Ngành công nghiệp game console cố gắng thích ứng với sự trỗi dậy của các tựa game miễn phí
21/08/2023
Theo nhóm nghiên cứu Ampere Analysis, những người sử dụng máy trò chơi điện tử sẽ chi 21 tỷ USD cho các vật phẩm trong trò chơi và dịch vụ đăng ký trong năm nay - tương đương với số tiền họ sẽ chi cho các bản tải xuống và đĩa trò chơi…
Năm 2017, người chơi chi cho các phần mềm bảng điều khiển nhiều gấp 3 lần so với mua các vật phẩm ảo trong game. Tuy nhiên, giờ đây mọi thứ đã thay đổi. Khó khăn từ nền kinh tế chung đang ngăn cản người tiêu dùng chi trả cho bộ trò chơi điều khiển và khuyến khích họ lựa chọn các trò chơi miễn phí thay thế.
Mặc dù sau đó, người chơi vẫn sẽ mua các vật phẩm ảo trong game, chẳng hạn như để mua trang phục và súng trong trò chơi. Họ cũng có thể trả tiền để có quyền truy cập vào các cấp độ, cốt truyện và đấu trường nhiều người chơi mới, thậm chí, một số ít game thủ thường chiếm phần lớn doanh thu của các tựa game miễn phí.
Theo Ampere, doanh thu toàn cầu từ các trò chơi trên bảng điều khiển sẽ tăng 1,3% lên 42 tỷ USD trong năm nay, sau khi sụt giảm vào năm 2022. Tổng thị trường, bao gồm cả phần cứng, được dự đoán sẽ tăng khoảng 5% lên 61,5 tỷ USD.
KHÓ KHĂN CỦA THỊ TRƯỜNG GAME CONSOLE
Bất chấp cơ hội, thị hiếu thay đổi của game thủ đang tạo thêm sự phức tạp cho các nhà sản xuất, nhà phát triển và nhà xuất bản bảng điều khiển trò chơi. Sự thay đổi này đặt ra một thách thức đặc biệt đối với những công ty chỉ chuyên sản xuất bộ trò chơi điều khiển.
Piers Harding-Rolls, trưởng bộ phận nghiên cứu trò chơi tại Ampere cho biết: “Các trò chơi trực tuyến thu hút sự tương tác giữa các game thủ. Cũng chính vì vậy, điều này đã gây ra khó khăn đối với các nhà xuất bản và nhà phát triển trò chơi điều khiển để cạnh tranh”.
Ông cho biết trò chơi sử dụng bảng điều khiển như Fortnite vẫn là trò chơi phổ biến nhất thế giới bởi những người dùng hoạt động hàng tháng với các bản phát hành bom tấn như Hogwarts Legacy. Mặc dù phần ngoại truyện Harry Potter đã nhận được rất nhiều sự chú ý khi ra mắt trong năm nay và tạo ra doanh thu 1 tỷ USD trong vòng ba tháng đầu tiên, nhưng sự chú ý của người chơi giảm dần ngay sau đó.
Việc chuyển dịch xu hướng sang game dịch vụ ví dụ như Roblox và Apex Legends, cũng như Fortnite đang khiến thị trường bảng điều khiển giống với trò chơi di động hơn. Các nhà xuất bản bảng điều khiển truyền thống bao gồm Activision Blizzard, Take-Two Interactive và EA đã tranh giành nhau để khẳng định lại hình ảnh bản thân trong kỷ nguyên mới này, biến các thương hiệu như Call of Duty và Grand Theft Auto thành các trò chơi mà người mua sẽ tiếp tục chi tiền để chơi.
Sony có dịch vụ đăng ký riêng, PlayStation Plus, nhưng phụ thuộc nhiều hơn vào các tựa game cao cấp độc quyền. Nếu người chơi tiếp tục bị thu hút bởi các trò chơi miễn phí, chẳng hạn như Fortnite, không yêu cầu phần cứng mới nhất, thì Sony sẽ gặp khó khăn hơn trong việc bán dòng máy chơi game PS5 của mình. Sản phẩm tiền nhiệm PS4 đã đạt doanh thu 100 triệu chiếc trong 6 năm. tuy nhiên, gần đây, Sony đã bắt đầu giảm giá bảng điều khiển PS4 xuống 499 USD của mình tại một số thị trường.
Ngoài ra, chi phí phát triển tăng vọt đã đẩy giá của các trò chơi cao cấp. Đối với Sony, một số khoản đầu tư có thể được thu lại thông qua các hãng phim và TV của họ: loạt phim ăn khách gần đây The Last of Us bắt đầu ra đời dưới dạng trò chơi PlayStation.
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MỚI GIÚP THỊ TRƯỜNG CONSOLE TĂNG TRƯỞNG TRỞ LẠI
Cuối năm ngoái và doanh số bán của máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo, Switch đã tăng 23% lên 2,6 tỷ USD trong nửa đầu năm so với cùng kỳ năm ngoái. Trong khi đó, tính đến cuối tháng 7, Sony đã bán được 40 triệu chiếc PS5. Tuy nhiên, bảng điều khiển đã mất đà trong những tháng gần đây khi các game thủ phải vật lộn với chi phí sinh hoạt ngày càng tăng.
Giám đốc điều hành của Sony, Hiroki Totoki, cho biết trong tháng này doanh số bán hàng của PS5 “hơi thấp hơn so với tiến độ dự kiến” (mục tiêu của tập đoàn là bán được 25 triệu chiếc trong năm tài chính hiện tại), mặc dù vẫn đạt mức tăng trưởng 38% so với cùng kỳ năm ngoái trong quý đầu tiên .
Trong ngắn hạn, chiến lược khuyến mại, giảm giá tại một số thị trường của hãng đang có dấu hiệu thành công. Tại Anh, doanh số bán PS5 đã tăng 73% trong 31 tuần đầu tiên của năm nay so với cùng kỳ năm 2022.
Tuy nhiên, thời gian sắp tới Giáng sinh sẽ là thời điểm để thị trường máy trò chơi điện tử tăng tốc. Totoki cho biết ông kỳ vọng ngành sẽ “được tiếp thêm sinh lực”, Harding-Rolls cho biết các bản phát hành trả phí trong toàn ngành sẽ cần phải hấp dẫn để thu hút người chơi khỏi những trò chơi như Fortnite "Có một động lực hoàn toàn mới cho thị trường".
Từ khóa:
Các công cụ tạo video bằng AI đang cho phép sản xuất những đoạn phim có hình ảnh ngày càng chân thực trong thời gian ngắn hơn, với chi phí thấp hơn đáng kể so với phương thức quay phim người thật truyền thống...
Thay vì chỉ chạy đua về quy mô dữ liệu đám mây, các doanh nghiệp công nghệ đang phát triển trợ lý AI có khả năng ghi nhớ dài hạn và xử lý dữ liệu riêng tư ngay trên hệ sinh thái phần cứng cá nhân.
Hội nghị thượng đỉnh sắp tới giữa Tổng thống Mỹ Donald Trump và Chủ tịch Trung Quốc Tập Cận Bình dự kiến sẽ đưa những quan ngại về rủi ro từ AI vào nghị trình nghị sự.
Anthropic và OpenAI đồng loạt tung các phiên bản mô hình AI có chi phí thấp hơn. Điều này diễn ra khi các phòng thí nghiệm AI Mỹ phải cạnh tranh về giá bên cạnh năng lực mô hình, trước sức ép từ các đối thủ Trung Quốc…
Một startup tại Mỹ đang phát triển công nghệ sử dụng CO2 siêu tới hạn để tận dụng phần nhiệt thải từ các turbine khí, qua đó nâng hiệu suất phát điện cho các trung tâm dữ liệu mà không làm tăng thêm lượng phát thải từ quá trình vận hành turbine...
Alibaba Group Holding công bố chip trí tuệ nhân tạo (AI) mới mà tập đoàn này gọi là mạnh nhất Trung Quốc, đồng thời hé lộ kế hoạch huấn luyện mô hình AI với quy mô lên tới 10 nghìn tỷ tham số.
Snapdragon® X Elite được trang bị trên Googlebook, dòng laptop mới được thiết kế cho Gemini Intelligence.
Asian Games lần thứ 20 trở thành phép thử quy mô lớn đối với hệ thống vận hành esports được chuẩn hóa, từ kiểm tra thiết bị đến giám sát và rà soát sau trận đấu. Hệ thống đã được thử nghiệm qua ba sự kiện diễn ra từ tháng 1 đến tháng 6/2026 tại Nhật Bản, Singapore và Việt Nam…
Mục tiêu 50.000 người không chỉ là số người trực tiếp tham gia các hoạt động đào tạo, mà sẽ hình thành mạng lưới những người có khả năng tiếp tục truyền đạt kiến thức, qua đó mở rộng phạm vi tiếp cận đến nhiều nhóm người dùng khác nhau...
Huawei dự báo các tác nhân trí tuệ nhân tạo (AI agent) tự chủ có thể chiếm hơn 90% tổng lưu lượng token AI trên toàn cầu vào năm 2035...