image Thứ Năm, 26/03/2026

Mạng xã hội "gây nghiện" là do thuật toán?

Sơn Trần

27/02/2026

Chia sẻ

Các tính năng quen thuộc như lướt (infinite scroll), video tự động phát (autoplay), thông báo liên tục và bảng tin cá nhân hóa đang bị cho là có tính cưỡng ép hành vi sử dụng mạng xã hội…

Hiện “nghiện mạng xã hội” chưa được công nhận chính thức là một chẩn đoán y khoa riêng biệt trong nhiều hệ thống phân loại bệnh, nhưng được nhiều chuyên gia xếp vào nhóm nghiện hành vi (behavioral addiction), tương tự nghiện game hoặc cờ bạc
Hiện “nghiện mạng xã hội” chưa được công nhận chính thức là một chẩn đoán y khoa riêng biệt trong nhiều hệ thống phân loại bệnh, nhưng được nhiều chuyên gia xếp vào nhóm nghiện hành vi (behavioral addiction), tương tự nghiện game hoặc cờ bạc

Một phán quyết gần đây của Ủy ban châu Âu kết luận rằng thiết kế “gây nghiện” của TikTok vi phạm luật EU đã thổi bùng cuộc tranh luận: liệu mạng xã hội có thực sự gây nghiện hay không.

Trong quyết định này, Ủy ban châu Âu chỉ ra một loạt tính năng bị coi là tiềm ẩn rủi ro với sức khỏe tinh thần và thể chất người dùng, bao gồm lướt (vô tận) mạng xã hội, autoplay, thông báo đẩy và bảng tin cá nhân hóa, Euronews đưa tin.

Ở Hoa Kỳ, một vụ kiện tại bang California liên quan đến “nghiện mạng xã hội” cũng đang xem xét cáo buộc tương tự nhằm vào các nền tảng của Google và Meta.

Nguyên đơn trong vụ kiện, được gọi là KGM, cùng đội ngũ luật sư cho rằng các ứng dụng như Instagram được thiết kế có chủ đích để khiến người dùng trẻ tuổi “sập bẫy” và khó rời bỏ.

Vậy các nền tảng này có thực sự được thiết kế để gây nghiện? Và nếu có, liệu chúng ta có thể “cai” mạng xã hội hay không?

MẠNG XÃ HỘI CÓ GÂY NGHIỆN KHÔNG?

Theo bà Natasha Schull, Phó Giáo sư ngành truyền thông, văn hóa và giao tiếp tại Đại học New York, cách vận hành của mạng xã hội có nhiều điểm tương đồng với máy đánh bạc.

Các nền tảng này liên tục mang lại “phần thưởng” khó đoán trước – có thể là một lượt thích, một bình luận hay một lượt chia sẻ. Chính yếu tố không chắc chắn này khiến não bộ bị kích thích, giống như cơ chế của máy slot trong sòng bạc.

Ông Christian Montag, giáo sư khoa học nhận thức và não bộ tại Đại học Macau (Trung Quốc), cho rằng những tính năng như nút “like”, trang “For You” gợi ý nội dung mới hay cơ chế lướt vô tận, nơi bảng tin không bao giờ có điểm dừng, có thể dẫn đến hành vi sử dụng mang tính cưỡng ép.

“Một lượt thích khiến bạn cảm thấy vui”, ông Montag nói. “Và khi đã thấy vui, bạn muốn lặp lại cảm giác đó, nên lại đăng bài tiếp. Dần dần, điều này có thể hình thành thói quen”.

TikTok còn đẩy nhanh vòng lặp phần thưởng này bằng video ngắn và cơ chế tự động phát. Cứ khoảng 15 giây, người dùng lại được tiếp xúc với một nội dung mới.

“Não bộ con người phản ứng rất mạnh với sự mới lạ”, ông Montag giải thích. “Ngay cả khi đoạn video hiện tại không hấp dẫn, bạn vẫn ở lại trong trạng thái kỳ vọng rằng video tiếp theo có thể hay hơn”.

Theo bà Daria Kuss, trưởng chương trình tại Đại học Nottingham Trent (Anh), Ủy ban châu Âu cảnh báo rằng người dùng có thể rơi vào “chế độ tự động” trên các nền tảng như TikTok, tức là tiêu thụ nội dung một cách thụ động thay vì chủ động tương tác.

Kiểu sử dụng này được cho là có liên hệ với nhiều hệ quả tiêu cực như sức khỏe tâm thần kém hơn, so sánh xã hội theo hướng bất lợi (luôn thấy mình “thua kém” người khác), hội chứng sợ bị bỏ lỡ (FOMO), cảm giác cô lập và cô đơn.

TikTok bác bỏ nhận định rằng nền tảng của mình gây nghiện, gọi kết luận của Ủy ban châu Âu là “hoàn toàn sai lệch”. Công ty cho biết họ đã cung cấp công cụ kiểm soát thời gian sử dụng và nhiều tính năng giúp người dùng tự điều chỉnh.

THAY ĐỔI MÔ HÌNH KINH DOANH ĐỂ THAY ĐỔI HÀNH VI

Theo các chuyên gia, gốc rễ của vấn đề nằm ở mô hình kinh doanh. Các công ty mạng xã hội hiện nay đo lường thành công bằng thời gian người dùng dành trên nền tảng. Thời gian càng dài, doanh thu quảng cáo càng cao. Điều đó đồng nghĩa với việc tối đa hóa “engagement” – mức độ tương tác – trở thành mục tiêu trung tâm.

“Nếu hỏi họ có cố tình thiết kế để gây nghiện không, họ sẽ nói là không. Họ thiết kế để tối ưu tương tác”, bà Schull nhận định. Bà cho rằng có thể ban đầu các công ty không chủ đích tạo ra sản phẩm gây nghiện, nhưng hệ thống khuyến khích hiện tại lại dẫn đến kết quả như vậy.

Thống kê năm 2025 cho thấy người dùng trên toàn thế giới dành khoảng 141–143 phút mỗi ngày để lướt mạng xã hội, tương đương 2 giờ 20–2 giờ 23 phút mỗi ngày
Thống kê năm 2025 cho thấy người dùng trên toàn thế giới dành khoảng 141–143 phút mỗi ngày để lướt mạng xã hội, tương đương 2 giờ 20–2 giờ 23 phút mỗi ngày

Cả hai vị chuyên gia Montag và Schull đề xuất chuyển sang mô hình thu phí thuê bao. Nếu người dùng trả một khoản phí nhỏ hàng tháng, nền tảng sẽ không còn phụ thuộc vào quảng cáo và theo dõi dữ liệu cá nhân để kiếm lợi nhuận. Khi đó, một số tính năng kích thích tương tác quá mức có thể được loại bỏ.

Nghiên cứu của ông Montag cho thấy ban đầu nhiều người không sẵn sàng trả tiền cho mạng xã hội vì đã quen với việc sử dụng miễn phí. Tuy nhiên, khi được giải thích rằng mô hình trả phí có thể giúp giảm thời gian sử dụng hoặc để thuê đội ngũ kiểm chứng thông tin nhằm chống tin giả, mức độ chấp nhận tăng lên.

Một hướng khác là sử dụng ngân sách công, vốn đang hỗ trợ các cơ quan báo chí truyền thống, để tài trợ cho các nền tảng thay thế.

Năm 2022, Cơ quan Giám sát Bảo vệ Dữ liệu châu Âu (EDPS) từng ra mắt hai nền tảng mạng xã hội EU Voice và EU Video dành cho cơ quan EU. Tuy nhiên, đến năm 2024, các nền tảng này đã đóng cửa do thiếu kinh phí.

Nhóm Public Spaces Incubator, gồm các đài phát thanh truyền hình công của Bỉ, Đức, Thụy Sĩ, Mỹ, Canada và Australia, cho biết họ đã phát triển hơn 100 nguyên mẫu nhằm cải thiện chất lượng đối thoại trực tuyến.

Một ví dụ từ Đài Phát thanh – Truyền hình Canada (CBC) là tính năng “public square view” tích hợp trong video trực tiếp, cho phép người dùng cùng xem và bình luận theo thời gian thực, với các lựa chọn phản hồi tinh tế hơn như “không đồng ý một cách tôn trọng”, “khiến tôi suy nghĩ” hay “tôi đã đổi ý”.

Dù vậy, chưa rõ những công cụ này đã được triển khai rộng rãi hay có thể thay thế mạng xã hội truyền thống hay không.

Bà Schull cho rằng thay đổi thực sự có thể chỉ đến khi có hành động pháp lý mạnh mẽ. “Nếu bạn là nhà thiết kế làm việc cho một công ty, mục tiêu của bạn là tăng tương tác. Và điều đó chỉ có thể dừng lại nếu có những giới hạn rõ ràng về thời gian, quyền truy cập và độ tuổi”, bà nhấn mạnh.

LỰA CHỌN THAY THẾ

Một lựa chọn khác là Fediverse - mạng xã hội phi tập trung, nơi các nền tảng độc lập kết nối với nhau mà không dựa vào quảng cáo, theo dõi hay chia sẻ dữ liệu người dùng.

Fediverse bao gồm Mastodon (được xem là thay thế X, trước đây là Twitter), Pixelfed (chia sẻ ảnh tương tự Instagram) và PeerTube (xem video giống YouTube). Tính đến ngày 24/2, Fediverse có khoảng 15 triệu tài khoản, trong đó 66% thuộc về Mastodon.

Mastodon từng bùng nổ người dùng sau khi tỷ phú Elon Musk mua lại X năm 2022. Tuy nhiên, Montag thừa nhận việc xây dựng một nền tảng vừa tiện lợi vừa không đẩy người dùng vào vòng xoáy tương tác quá mức là nhiệm vụ rất khó.

LÀM THẾ NÀO ĐỂ HẠN CHẾ “DOOMSCROLLING”?

Bên cạnh thay đổi từ phía nền tảng, người dùng cũng có thể tự giảm hành vi “doomscrolling” – tức lướt tin tiêu cực không dứt.

Bà Schull khuyên nên khiến việc truy cập mạng xã hội trở nên “khó hơn”. Ví dụ, gom các ứng dụng vào một thư mục ở trang cuối cùng của điện thoại để giảm sự tiện lợi. Đồng thời, nên cài đặt giới hạn thời gian sử dụng.

Còn hai chuyên gia Kuss và Montag thậm chí khuyên người dùng có thể xóa hẳn ứng dụng khỏi điện thoại. Nếu cần truy cập, hãy dùng máy tính để bàn – cách này kém tiện lợi hơn và giúp giảm thời gian online.

Ông Montag cũng đề xuất sử dụng thiết bị analog khi có thể, như đồng hồ báo thức truyền thống hay đồng hồ đeo tay, thay vì cầm điện thoại.

Nếu vẫn chưa hiệu quả, Bà Kuss cho rằng chỉ cần để điện thoại ngoài tầm mắt trong sinh hoạt hàng ngày cũng có thể giúp giảm đáng kể thời gian sử dụng.

Dù vậy, các chuyên gia đều đồng tình quan điểm: trách nhiệm không nên chỉ đặt lên vai người tiêu dùng. Để giải quyết tận gốc vấn đề, chính các nền tảng mới là bên cần thay đổi.


OpenAI đột ngột "khai tử" ứng dụng tạo video Sora

Bất chấp việc ký thỏa thuận kéo dài ba năm với The Walt Disney Company cho phép người dùng tạo video với hơn 200 nhân vật Disney, OpenAI vẫn đóng cửa ứng dụng từng làm mưa làm gió Sora…

13:30 26/03/2026
OpenClaw được Trung Quốc phổ cập rộng rãi tới người dùng đại chúng

Trung Quốc đang đẩy mạnh phổ cập trí tuệ nhân tạo trên quy mô lớn, và các “big tech” công nghệ nước này đang trực tiếp tổ chức nhiều sự kiện công khai để giúp người dân tiếp cận OpenClaw – trợ lý số cá nhân đang gây sốt…

07:59 25/03/2026
Tokenomics: “Nền kinh tế token” đang nhanh chóng nổi lên trong kỷ nguyên AI

Khi trí tuệ nhân tạo bước vào giai đoạn thương mại hóa quy mô lớn, “token” – đơn vị dữ liệu nhỏ nhất mà mô hình AI xử lý – đang nổi lên như một loại hàng hóa mới...

23:57 24/03/2026
Từ vệ tinh đến trung tâm dữ liệu ngoài không gian: Kinh tế LEO đang hút hàng tỷ USD đầu tư

Hơn 400 tỷ USD đã được đầu tư vào nền kinh tế không gian kể từ năm 2009, theo Space Capital. Các chuyên gia cho rằng ngành này vẫn đang ở “giai đoạn đầu của một chu kỳ hạ tầng kéo dài nhiều thập kỷ”...

15:07 23/03/2026
Australia công bố nguyên mẫu pin lượng tử đầu tiên: Bước tiến lớn hướng tới sạc siêu nhanh

Các nhà khoa học Australia vừa phát triển nguyên mẫu pin lượng tử đầu tiên trên thế giới, mở ra loạt ứng dụng đột phá, giúp xe điện sạc pin nhanh hơn cả thời gian đổ xăng vào xe chạy xăng...

10:41 22/03/2026
Bất động sản Việt Nam 2026: Khi Quản trị dữ liệu và ESG trở thành "hệ điều hành" mới

Trong bối cảnh thị trường bất động sản đang chuyển mình mạnh mẽ, việc tối ưu hóa dữ liệu công trình và các tiêu chuẩn bền vững (ESG) không còn là những khái niệm xa xỉ mà đã trở thành động lực tăng trưởng cốt lõi...

18:46 19/03/2026
Robot Trung Quốc tăng tốc với OpenClaw

Trung Quốc đang chứng kiến sự hội tụ nhanh chóng giữa trí tuệ nhân tạo và robot, khi các tác tử AI như OpenClaw được đưa vào thế giới vật lý…

16:29 19/03/2026
Thị trường kính AI "cất cánh": Lượng hàng xuất xưởng tăng trưởng kỷ lục 322%

Sự gia tăng mạnh mẽ của kính AI được thúc đẩy bởi thị trường Trung Quốc, nơi hàng loạt sản phẩm mới ra mắt...

09:17 18/03/2026
Trung Quốc lần đầu phê duyệt thiết bị cấy ghép giao diện não – máy tính

Trung Quốc vừa ghi dấu mốc quan trọng trong lĩnh vực công nghệ thần kinh khi lần đầu tiên cấp phép thương mại thiết bị cấy ghép giao diện não – máy tính (BCI) nhằm giúp bệnh nhân chấn thương tủy sống phục hồi chức năng vận động bàn tay...

15:51 16/03/2026
Meta ra mắt hàng loạt chip AI riêng

Phó Chủ tịch Kỹ thuật Yee Jiun Song cho biết các chip này giúp Meta đa dạng hóa nguồn cung silicon và phần nào giảm tác động từ biến động giá…

14:03 14/03/2026