image Thứ Sáu, 31/07/2026

Mạng xã hội "gây nghiện" là do thuật toán?

Sơn Trần

27/02/2026

Chia sẻ

Các tính năng quen thuộc như lướt (infinite scroll), video tự động phát (autoplay), thông báo liên tục và bảng tin cá nhân hóa đang bị cho là có tính cưỡng ép hành vi sử dụng mạng xã hội…

Hiện “nghiện mạng xã hội” chưa được công nhận chính thức là một chẩn đoán y khoa riêng biệt trong nhiều hệ thống phân loại bệnh, nhưng được nhiều chuyên gia xếp vào nhóm nghiện hành vi (behavioral addiction), tương tự nghiện game hoặc cờ bạc
Hiện “nghiện mạng xã hội” chưa được công nhận chính thức là một chẩn đoán y khoa riêng biệt trong nhiều hệ thống phân loại bệnh, nhưng được nhiều chuyên gia xếp vào nhóm nghiện hành vi (behavioral addiction), tương tự nghiện game hoặc cờ bạc

Một phán quyết gần đây của Ủy ban châu Âu kết luận rằng thiết kế “gây nghiện” của TikTok vi phạm luật EU đã thổi bùng cuộc tranh luận: liệu mạng xã hội có thực sự gây nghiện hay không.

Trong quyết định này, Ủy ban châu Âu chỉ ra một loạt tính năng bị coi là tiềm ẩn rủi ro với sức khỏe tinh thần và thể chất người dùng, bao gồm lướt (vô tận) mạng xã hội, autoplay, thông báo đẩy và bảng tin cá nhân hóa, Euronews đưa tin.

Ở Hoa Kỳ, một vụ kiện tại bang California liên quan đến “nghiện mạng xã hội” cũng đang xem xét cáo buộc tương tự nhằm vào các nền tảng của Google và Meta.

Nguyên đơn trong vụ kiện, được gọi là KGM, cùng đội ngũ luật sư cho rằng các ứng dụng như Instagram được thiết kế có chủ đích để khiến người dùng trẻ tuổi “sập bẫy” và khó rời bỏ.

Vậy các nền tảng này có thực sự được thiết kế để gây nghiện? Và nếu có, liệu chúng ta có thể “cai” mạng xã hội hay không?

MẠNG XÃ HỘI CÓ GÂY NGHIỆN KHÔNG?

Theo bà Natasha Schull, Phó Giáo sư ngành truyền thông, văn hóa và giao tiếp tại Đại học New York, cách vận hành của mạng xã hội có nhiều điểm tương đồng với máy đánh bạc.

Các nền tảng này liên tục mang lại “phần thưởng” khó đoán trước – có thể là một lượt thích, một bình luận hay một lượt chia sẻ. Chính yếu tố không chắc chắn này khiến não bộ bị kích thích, giống như cơ chế của máy slot trong sòng bạc.

Ông Christian Montag, giáo sư khoa học nhận thức và não bộ tại Đại học Macau (Trung Quốc), cho rằng những tính năng như nút “like”, trang “For You” gợi ý nội dung mới hay cơ chế lướt vô tận, nơi bảng tin không bao giờ có điểm dừng, có thể dẫn đến hành vi sử dụng mang tính cưỡng ép.

“Một lượt thích khiến bạn cảm thấy vui”, ông Montag nói. “Và khi đã thấy vui, bạn muốn lặp lại cảm giác đó, nên lại đăng bài tiếp. Dần dần, điều này có thể hình thành thói quen”.

TikTok còn đẩy nhanh vòng lặp phần thưởng này bằng video ngắn và cơ chế tự động phát. Cứ khoảng 15 giây, người dùng lại được tiếp xúc với một nội dung mới.

“Não bộ con người phản ứng rất mạnh với sự mới lạ”, ông Montag giải thích. “Ngay cả khi đoạn video hiện tại không hấp dẫn, bạn vẫn ở lại trong trạng thái kỳ vọng rằng video tiếp theo có thể hay hơn”.

Theo bà Daria Kuss, trưởng chương trình tại Đại học Nottingham Trent (Anh), Ủy ban châu Âu cảnh báo rằng người dùng có thể rơi vào “chế độ tự động” trên các nền tảng như TikTok, tức là tiêu thụ nội dung một cách thụ động thay vì chủ động tương tác.

Kiểu sử dụng này được cho là có liên hệ với nhiều hệ quả tiêu cực như sức khỏe tâm thần kém hơn, so sánh xã hội theo hướng bất lợi (luôn thấy mình “thua kém” người khác), hội chứng sợ bị bỏ lỡ (FOMO), cảm giác cô lập và cô đơn.

TikTok bác bỏ nhận định rằng nền tảng của mình gây nghiện, gọi kết luận của Ủy ban châu Âu là “hoàn toàn sai lệch”. Công ty cho biết họ đã cung cấp công cụ kiểm soát thời gian sử dụng và nhiều tính năng giúp người dùng tự điều chỉnh.

THAY ĐỔI MÔ HÌNH KINH DOANH ĐỂ THAY ĐỔI HÀNH VI

Theo các chuyên gia, gốc rễ của vấn đề nằm ở mô hình kinh doanh. Các công ty mạng xã hội hiện nay đo lường thành công bằng thời gian người dùng dành trên nền tảng. Thời gian càng dài, doanh thu quảng cáo càng cao. Điều đó đồng nghĩa với việc tối đa hóa “engagement” – mức độ tương tác – trở thành mục tiêu trung tâm.

“Nếu hỏi họ có cố tình thiết kế để gây nghiện không, họ sẽ nói là không. Họ thiết kế để tối ưu tương tác”, bà Schull nhận định. Bà cho rằng có thể ban đầu các công ty không chủ đích tạo ra sản phẩm gây nghiện, nhưng hệ thống khuyến khích hiện tại lại dẫn đến kết quả như vậy.

Thống kê năm 2025 cho thấy người dùng trên toàn thế giới dành khoảng 141–143 phút mỗi ngày để lướt mạng xã hội, tương đương 2 giờ 20–2 giờ 23 phút mỗi ngày
Thống kê năm 2025 cho thấy người dùng trên toàn thế giới dành khoảng 141–143 phút mỗi ngày để lướt mạng xã hội, tương đương 2 giờ 20–2 giờ 23 phút mỗi ngày

Cả hai vị chuyên gia Montag và Schull đề xuất chuyển sang mô hình thu phí thuê bao. Nếu người dùng trả một khoản phí nhỏ hàng tháng, nền tảng sẽ không còn phụ thuộc vào quảng cáo và theo dõi dữ liệu cá nhân để kiếm lợi nhuận. Khi đó, một số tính năng kích thích tương tác quá mức có thể được loại bỏ.

Nghiên cứu của ông Montag cho thấy ban đầu nhiều người không sẵn sàng trả tiền cho mạng xã hội vì đã quen với việc sử dụng miễn phí. Tuy nhiên, khi được giải thích rằng mô hình trả phí có thể giúp giảm thời gian sử dụng hoặc để thuê đội ngũ kiểm chứng thông tin nhằm chống tin giả, mức độ chấp nhận tăng lên.

Một hướng khác là sử dụng ngân sách công, vốn đang hỗ trợ các cơ quan báo chí truyền thống, để tài trợ cho các nền tảng thay thế.

Năm 2022, Cơ quan Giám sát Bảo vệ Dữ liệu châu Âu (EDPS) từng ra mắt hai nền tảng mạng xã hội EU Voice và EU Video dành cho cơ quan EU. Tuy nhiên, đến năm 2024, các nền tảng này đã đóng cửa do thiếu kinh phí.

Nhóm Public Spaces Incubator, gồm các đài phát thanh truyền hình công của Bỉ, Đức, Thụy Sĩ, Mỹ, Canada và Australia, cho biết họ đã phát triển hơn 100 nguyên mẫu nhằm cải thiện chất lượng đối thoại trực tuyến.

Một ví dụ từ Đài Phát thanh – Truyền hình Canada (CBC) là tính năng “public square view” tích hợp trong video trực tiếp, cho phép người dùng cùng xem và bình luận theo thời gian thực, với các lựa chọn phản hồi tinh tế hơn như “không đồng ý một cách tôn trọng”, “khiến tôi suy nghĩ” hay “tôi đã đổi ý”.

Dù vậy, chưa rõ những công cụ này đã được triển khai rộng rãi hay có thể thay thế mạng xã hội truyền thống hay không.

Bà Schull cho rằng thay đổi thực sự có thể chỉ đến khi có hành động pháp lý mạnh mẽ. “Nếu bạn là nhà thiết kế làm việc cho một công ty, mục tiêu của bạn là tăng tương tác. Và điều đó chỉ có thể dừng lại nếu có những giới hạn rõ ràng về thời gian, quyền truy cập và độ tuổi”, bà nhấn mạnh.

LỰA CHỌN THAY THẾ

Một lựa chọn khác là Fediverse - mạng xã hội phi tập trung, nơi các nền tảng độc lập kết nối với nhau mà không dựa vào quảng cáo, theo dõi hay chia sẻ dữ liệu người dùng.

Fediverse bao gồm Mastodon (được xem là thay thế X, trước đây là Twitter), Pixelfed (chia sẻ ảnh tương tự Instagram) và PeerTube (xem video giống YouTube). Tính đến ngày 24/2, Fediverse có khoảng 15 triệu tài khoản, trong đó 66% thuộc về Mastodon.

Mastodon từng bùng nổ người dùng sau khi tỷ phú Elon Musk mua lại X năm 2022. Tuy nhiên, Montag thừa nhận việc xây dựng một nền tảng vừa tiện lợi vừa không đẩy người dùng vào vòng xoáy tương tác quá mức là nhiệm vụ rất khó.

LÀM THẾ NÀO ĐỂ HẠN CHẾ “DOOMSCROLLING”?

Bên cạnh thay đổi từ phía nền tảng, người dùng cũng có thể tự giảm hành vi “doomscrolling” – tức lướt tin tiêu cực không dứt.

Bà Schull khuyên nên khiến việc truy cập mạng xã hội trở nên “khó hơn”. Ví dụ, gom các ứng dụng vào một thư mục ở trang cuối cùng của điện thoại để giảm sự tiện lợi. Đồng thời, nên cài đặt giới hạn thời gian sử dụng.

Còn hai chuyên gia Kuss và Montag thậm chí khuyên người dùng có thể xóa hẳn ứng dụng khỏi điện thoại. Nếu cần truy cập, hãy dùng máy tính để bàn – cách này kém tiện lợi hơn và giúp giảm thời gian online.

Ông Montag cũng đề xuất sử dụng thiết bị analog khi có thể, như đồng hồ báo thức truyền thống hay đồng hồ đeo tay, thay vì cầm điện thoại.

Nếu vẫn chưa hiệu quả, Bà Kuss cho rằng chỉ cần để điện thoại ngoài tầm mắt trong sinh hoạt hàng ngày cũng có thể giúp giảm đáng kể thời gian sử dụng.

Dù vậy, các chuyên gia đều đồng tình quan điểm: trách nhiệm không nên chỉ đặt lên vai người tiêu dùng. Để giải quyết tận gốc vấn đề, chính các nền tảng mới là bên cần thay đổi.


CMC đặt mục tiêu doanh thu hơn 11.400 tỷ đồng trong năm 2026

CMC báo lãi trước thuế 612 tỷ đồng năm tài chính 2025, tương đương 111% kế hoạch và đặt mục tiêu doanh thu hơn 11.400 tỷ đồng trong năm 2026.

16:27 31/07/2026
Trung tâm dữ liệu AI trong không gian sẽ như thế nào?

Một khi trung tâm dữ liệu đã đi vào hoạt động trên quỹ đạo, việc đưa con người lên bảo trì sẽ rất tốn kém và không thực tế. Vì vậy, robot và AI sẽ là đội kỹ thuật viên ngoài quỹ đạo…

15:46 29/07/2026
Lò phản ứng muối nóng chảy đạt mốc pháp lý quan trọng, mở đường cho thế hệ điện hạt nhân mới

Theo Bộ Năng lượng Mỹ, lò phản ứng muối nóng chảy được thiết kế để sử dụng ít nhiên liệu hơn và tạo ra lượng chất thải phóng xạ có thời gian tồn tại ngắn hơn so với nhiều loại lò phản ứng hiện nay...

22:30 28/07/2026
Acer kỷ niệm 10 năm Acer Day với thông điệp “shift the game”

Acer chính thức công bố Acer Day lần thứ 10, sự kiện thường niên sẽ diễn ra vào tháng 8 tới. Nhân dấu mốc 10 năm của chương trình, Acer giới thiệu “SHIFT THE GAME” là chủ đề xuyên suốt của năm nay trên toàn khu vực châu Á - Thái Bình Dương...

09:38 28/07/2026
AI đang tiêu thụ bao nhiêu điện năng?

Khoảng 2/3 điện năng được sử dụng cho các trung tâm dữ liệu truyền thống, trong khi các trung tâm dữ liệu chuyên phục vụ AI chiếm khoảng 1/3. AI hiện chỉ tiêu thụ khoảng 0,5% lượng điện của thế giới. Nhưng vấn đề lại nằm ở chỗ khác…

18:46 24/07/2026
AI mở ra con đường mới cho các nhà sản xuất châu Á

Khi cuộc đua về giá, pin và thiết kế giữa các nhà sản xuất xe điện dần đi đến trạng thái bão hòa, trí tuệ nhân tạo (AI) đang nổi lên như yếu tố có thể tạo ra bước ngoặt mới cho ngành công nghiệp chế tạo châu Á…

13:45 23/07/2026
Tổ chức Hợp tác Trí tuệ nhân tạo thế giới được thành lập, kỳ vọng thúc đẩy quản trị AI toàn cầu

Tổ chức Hợp tác Trí tuệ nhân tạo thế giới (WAICO) hướng tới mục tiêu thúc đẩy hợp tác quốc tế và quản trị toàn cầu về trí tuệ nhân tạo (AI), bảo đảm AI mang lại lợi ích, an toàn và công bằng...

10:54 21/07/2026
Trung Quốc hoàn thành ca cấy ghép giao diện não-máy tính thương mại đầu tiên trên thế giới

Trung Quốc vừa ghi dấu một cột mốc mới trong lĩnh vực giao diện não - máy tính (Brain-Computer Interface - BCI) khi thực hiện thành công ca phẫu thuật thương mại đầu tiên trên thế giới sử dụng một thiết bị BCI xâm lấn đã được cơ quan quản lý cấp phép lưu hành…

22:11 19/07/2026
AI chuyển sang cuộc đua mới: Lớn nhất không còn là “tốt nhất”

Thay vì chỉ chạy đua xây dựng những mô hình ngày càng lớn và đắt đỏ, các doanh nghiệp hiện quan tâm nhiều hơn đến các mô hình thông minh và hiệu quả nhất…

16:39 16/07/2026
Startup Trung Quốc ra smartphone AI đầu tiên trên thế giới

Trong khi Apple và OpenAI vướng vào cuộc chiến pháp lý liên quan đến phần cứng AI, startup StepFun của Trung Quốc đã giới thiệu mẫu smartphone được xây dựng hoàn toàn xoay quanh các AI agent, thay vì chỉ bổ sung các tính năng AI lên nền tảng di động truyền thống…

16:39 16/07/2026