Cuộc cách mạng trò chơi điện tử tại Châu Á
Bảo Ngọc
24/05/2023
Châu Á chiếm gần một nửa thị trường game toàn cầu, theo công ty phân tích tiếp thị trò chơi NewZoo, với riêng thị trường Đông Nam Á đã tạo ra doanh thu trò chơi khoảng 4,4 tỷ USD vào năm 2019…
Được biết, trò chơi trên điện thoại di động chiếm 3,1 tỷ USD trong tổng số doanh thu đã công bố, tương đương hơn 70% thị trường.
Theo Tech Wire Asia, hệ sinh thái trò chơi của châu Á tuy không đồng nhất, nhưng có một điểm chung: mọi thị trường lớn trong khu vực đều ưu tiên nền tảng thiết bị di động khi thiết kế các trò chơi. Khả năng tiếp cận và phổ biến rộng rãi của điện thoại thông minh đã thúc đẩy sự phát triển của trò chơi di động tại châu Á.
Ví dụ, Ấn Độ là thị trường ưu tiên thiết bị di động với 98,8% game thủ đều chơi game trên nền tảng này. Những tựa game được chơi trên smartphone cũng chiếm tới 85% tổng doanh thu thị trường và hiện tại, Ludo King, tựa game dựa trên trò chơi Ludo truyền thống của Ấn Độ, là một trong những trò chơi di động thành công nhất được sản xuất tại quốc gia này.
Và một sự thật bất ngờ, theo công ty nghiên cứu thị trường Sensor Tower, tính đến cuối năm 2020, các tựa game Trung Quốc chiếm tới 20% doanh thu game di động tại Hoa Kỳ.
Lĩnh vực thể thao điện tử cũng đang trải qua sự tăng trưởng vượt bậc, mang tới tiềm năng vô cùng lớn cho kinh tế khu vực. Các quốc gia phát triển như Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật Bản hiện đi đầu trong ngành công nghiệp thể thao điện tử, tổ chức các giải đấu lớn và “nuôi dưỡng” các đội thi đấu thể thao điện tử chuyên nghiệp.
Theo ghi nhận, ngành công nghiệp thể thao điện tử đã tạo ra tổng doanh thu 634,3 triệu USD vào năm 2021, tăng 16.6% so với năm trước, với số lượng người chơi tăng 13%.
THỊ TRƯỜNG GAME LỚN NHẤT
Là thị trường game lớn nhất thế giới, không có gì đáng ngạc nhiên khi một số công ty sản xuất trò chơi điện tử Châu Á đang sở hữu mức độ hiện diện thương hiệu mạnh mẽ. Các công ty như Tencent Holdings, NetEase, Nexon và Garena là những cái tên hàng đầu, phát triển và xuất bản nhiều trò chơi thành công phục vụ cho thị trường châu Á.
Sáng kiến Dự án “China Hero” của Sony đã được đưa ra vào năm 2016 để cung cấp tài trợ và nguồn lực cho các nhà phát triển game Trung Quốc đưa trò chơi lên nền tảng PlayStation tại thị trường quốc gia này và toàn cầu. Tương tự, Tencent có động thái đầu tư vào các nhà phát triển trò chơi trẻ như Riot và Kuro.
Châu Á có thể thu hút lượng doanh thu và người dùng khổng lồ, nhưng theo dữ liệu gần đây từ Pitchbook, đã có một lĩnh vực cho thấy dấu hiệu giảm nhiệt, đó là đầu tư mạo hiểm. Những công ty khởi nghiệp trò chơi điện tử của khu vực từ trước đến nay dường như chỉ thu hút một phần tương đối nhỏ của các quỹ VC.
Pitchbook cũng chỉ ra những đối tác tiềm năng cho thị trường Châu Á, ví dụ như Bitkraft, một công ty VC với hơn 600 triệu USD tài sản đang được quản lý. Epic Games, Discord, FanAI và RedPillVR chỉ là một số nhà sản xuất game mà công ty đã đầu tư vào, và bây giờ Bitkraft đang tìm cách tăng cường tiếp xúc với châu Á và tận dụng thị trường khổng lồ này.
THỊ PHẦN CỦA TRUNG QUỐC
Trung Quốc là thị trường game trực tuyến lớn nhất thế giới và đã vượt qua Mỹ. Invesco cho biết doanh thu game ở Trung Quốc chiếm 0,43% tổng thu nhập khả dụng, ở Hàn Quốc là 0,45%, trong khi Mỹ chỉ chiếm 0,26% thu nhập khả dụng.
Các nhà sản xuất game hàng đầu Trung Quốc phải kể đến Tencent và NetEase. Tencent, được biết đến với nhiều tựa game “khủng” như PUBG Mobile, Brawl Stars và Clash of Clans, đã báo cáo doanh thu trò chơi cả năm 2021 là 32.94 tỷ USD, tăng 9.9% so với năm trước. Mảng kinh doanh game chiếm gần 26% tổng doanh thu của Tencent vào năm 2021 và công ty dự định tăng tỷ lệ này lên 50% trong những năm tới.
Là nhà sản xuất trò chơi điện tử lớn nhất thế giới tính theo doanh thu, Tencent đang tiến hành mua lại cổ phần của các công ty game toàn cầu và đầu tư vào hơn 800 công ty khác. Tencent có 40% cổ phần trong Epic Games, nhà phát triển và phát hành trò chơi nổi tiếng có trụ sở tại Hoa Kỳ.
NetEase là công ty game lớn thứ hai Trung Quốc với báo cáo lợi nhuận khoảng 7,3 tỷ USD, tăng 21,6% trong năm tài chính 2021. Hơn 70% doanh thu của công ty đến từ các trò chơi di động. Một số trò chơi phổ biến thuộc sở hữu của NetEase là Cyber Hunter, LifeAfter và Marvel Super War.
Công ty cũng đã hợp tác với Blizzard và Mojang AB để vận hành một số trò chơi quốc tế tại Trung Quốc. Đầu 2022, NetEase cho ra mắt studio chơi game đầu tiên tại Mỹ và sau đó mua lại nhà phát triển trò chơi Star Wars, Quantic Dream, đánh dấu studio sở hữu hoàn toàn đầu tiên của công ty ở châu Âu.
Doanh số bán hàng của các công ty game Trung Quốc đã bị ảnh hưởng trong năm vừa qua sau khi chính phủ Trung Quốc đóng băng việc cấp giấy phép trò chơi điện tử trong nước. Tuy nhiên, các quy tắc đã được nới lỏng từ tháng 9/2022, cho thấy dấu hiệu phục hồi khả quan.
TĂNG TRƯỞNG TRONG TƯƠNG LAI
Ngành công nghiệp game châu Á dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng trong tương lai. Mức độ phủ sóng ngày càng tăng của điện thoại thông minh, kết nối internet được cải thiện, thu nhập khả dụng tăng cao và “làn sóng” thể thao điện tử đều được thiết lập để góp phần mở rộng ngành công nghiệp này.
Hơn thế nữa, những tiến bộ trong công nghệ như thực tế ảo (VR) hay thực tế tăng cường (AR) mang đến nhiều cơ hội cho sự đổi mới và tăng trưởng trong ngành trò chơi điện tử, tương tự với trường hợp của AI. Một báo cáo gần đây của Market.us cho thấy generative AI trong thị trường game toàn cầu được dự báo sẽ tăng tốc với tốc độ CAGR đạt 23,3% vào năm 2032.
Sự phát triển vượt trội của Châu Á trong lĩnh vực trò chơi điện tử có thể coi là tin tốt lành cho cả người chơi cũng như thị trường lao động.
Việc HP, Dell, Acer và Asus cân nhắc chip nhớ Trung Quốc không chỉ là giải pháp tình thế trước khủng hoảng nguồn cung, mà còn phản ánh một dịch chuyển chiến lược sâu rộng hơn của chuỗi cung ứng công nghệ toàn cầu…
Một số quốc gia đề xuất tội danh hình sự đối với cá nhân và nền tảng xã hội đối với các nội dung bất hợp pháp hoặc gây thù hằn…
Trí tuệ nhân tạo (AI) đang trở thành đòn bẩy chiến lược giúp các hãng hàng không và doanh nghiệp bảo dưỡng, sửa chữa máy bay (MRO) tại châu Á – Thái Bình Dương giải bài toán tăng trưởng đội bay, thiếu hụt nhân lực và áp lực tối ưu chi phí.
Hơn 230 sự kiện trên toàn thế giới kết nối nhiều hệ sinh thái thi đấu vào một mùa giải esports thống nhất, tạo lộ trình rõ ràng để tuyển thủ tranh tài và người hâm mộ theo dõi trên sân khấu esports lớn nhất thế giới...
Theo Báo cáo “Future of Jobs Report 2025” của Diễn đàn Kinh tế Thế giới (WEF), các năng lực như tự nhận thức, quản lý cảm xúc, khả năng thích ứng và thấu hiểu người khác nằm trong top kỹ năng quan trọng nhất...
Số lượng các thương vụ mua bán gia tăng cùng những tín hiệu hồi sinh trên thị trường IPO cho thấy tương lai tươi sáng hơn của ngành công nghệ sinh học…
Amazon tiếp tục cắt giảm 16.000 nhân viên chỉ trong vòng ba tháng, trong bối cảnh cuộc đua phát triển trí tuệ nhân tạo giữa các “ông lớn” công nghệ ngày càng khốc liệt…
Năm 2025 đánh dấu bước ngoặt đối với ngành bán dẫn Trung Quốc. Từ GPU, chip nhớ, thiết bị sản xuất chip đến phần mềm EDA, các doanh nghiệp nội địa đều ghi nhận kết quả kinh doanh tích cực...
Lần đầu tiên sau nhiều năm, Apple không còn là “khách hàng số một” mà mọi nhà cung ứng phải ưu tiên bằng mọi giá…
Từ góc nhìn chiến lược, việc “AI hóa” Chrome không chỉ giúp Google giữ chân người dùng, mà còn củng cố vai trò trung tâm của hãng trong kỷ nguyên AI tác nhân – nơi trình duyệt không còn chỉ để xem web, mà để điều hành cuộc sống số…