Trò chơi trực tuyến: Sẽ có chính sách quản lý phù hợp hơn
Xung quanh việc soạn thảo thông tư mới về quản lý các hoạt động trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến
Các cơ quan quản lý nhà nước đang thu thập ý kiến từ các doanh nghiệp để nhanh chóng ban hành một thông tư mới về quản lý các hoạt động trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến, thay thế cho Thông tư 60 ban hành từ năm 2006...
Báo giới đã phỏng vấn ông Lưu Vũ Hải, Cục trưởng Cục Phát thanh - Truyền hình và Thông tin điện tử, Bộ Thông tin và Truyền thông, về vấn đề này.
Xin ông cho biết, hiện chính sách quản lý lĩnh vực trò chơi trực tuyến còn bất cập ở những điểm nào?
Thông tư 60 đã được ban hành nhưng chưa phát huy hiệu quả do bất cập về công tác tổ chức thực hiện và chính sách quản lý. Doanh nghiệp và người chơi cho rằng thông tư này có ba điểm bất cập về điểm thưởng, tài sản ảo và trách nhiệm của đại lý Internet.
Đã có quy định tương đối chặt chẽ về trách nhiệm của các đại lý Internet trong việc quản lý người chơi cũng như giờ chơi (chỉ được cung cấp dịch vụ từ 6-23 giờ hằng ngày) nhưng trong thực tế những quy định này hầu như không được thực hiện. Cơ sở dữ liệu để quản lý người chơi cũng chưa được số hóa nên đại lý Internet gặp khó khăn trong việc xác định danh tính người chơi.
Bên cạnh đó còn có những bất cập về chính sách liên quan đến điểm thưởng và tài sản ảo. Theo quy định, điểm thưởng sẽ giảm dần sau một số giờ chơi nhất định (chơi trong 180 phút đầu tiên được tính 100% điểm thưởng; từ phút thứ 181 đến phút thứ 300 chỉ được tính 50%; từ phút thứ 301 trở đi sẽ không được tính điểm thưởng dưới mọi hình thức).
Trong khi đó, một số điểm thưởng của trò chơi lại được tính dưới dạng hiện vật, nên khó hoặc không thể cắt giảm. Hơn nữa, các trò chơi hiện hành chủ yếu thuộc bản quyền của nước ngoài nên rất khó can thiệp về mặt kỹ thuật để điều chỉnh việc quản lý theo mong muốn.
Một vấn đề bất cập nữa là việc cấm khởi tạo và kinh doanh tài sản ảo được cho là hơi cực đoan, trong khi một số nước đã bắt đầu chấp nhận việc kinh doanh tài sản ảo trong một số phạm vi, giới hạn nhất định.
Cục Phát thanh - Truyền hình và Thông tin điện tử vừa tổ chức một cuộc hội thảo để lấy ý kiến của các doanh nghiệp và các đơn vị có liên quan, chuẩn bị cho việc ban hành thông tư mới. Với việc ghi nhận ý kiến như thế thông tư sắp ban hành sẽ có gì thay đổi và liệu có làm hài lòng cộng đồng không, thưa ông?
Trong trò chơi trực tuyến, từ “tài sản ảo” được sử dụng rất phổ biến nhưng đây là cách gọi theo thói quen nhiều hơn là nội hàm của từ. Chuyên gia Bộ Tư pháp đã phân tích tương đối chặt chẽ những vấn đề liên quan đến khái niệm này.
Qua phân tích, những vật phẩm trong trò chơi không đủ yếu tố cấu thành về pháp lý để được gọi là tài sản, nhưng vẫn có yếu tố có thể điều chỉnh về quyền của người cung cấp và người sử dụng dịch vụ đối với vật phẩm. Đây là gợi ý tốt cho việc nhìn nhận dưới góc độ pháp lý để có chính sách quản lý phù hợp.
Dịch vụ trò chơi trực tuyến có hai hình thức tạo nguồn thu cho nhà cung cấp dịch vụ. Thứ nhất là thu tiền từ thời gian truy cập vào trò chơi, và thứ hai là kinh doanh vật phẩm; trong đó, việc kinh doanh vật phẩm ngày càng trở thành phương tiện tạo nguồn thu chủ yếu.
Việc nhìn nhận vật phẩm trong trò chơi dưới dạng có thể điều chỉnh và có thể chấp nhận được trong mối quan hệ giữa nhà cung cấp và người sử dụng sẽ tạo điều kiện cho tính hấp dẫn của trò chơi tăng lên, cũng như tạo điều kiện cho nhà cung cấp dịch vụ có khả năng tăng nguồn thu, giúp cho điều kiện kinh doanh của doanh nghiệp thuận lợi hơn.
Nhưng do không được nhìn nhận là tài sản nên nó chỉ bó gọn trong phạm vi giao dịch giữa người sử dụng và người cung cấp dịch vụ, không được bảo hộ các quyền như các tài sản thông thường và không được mở rộng các quyền đó ra ngoài trò chơi.
Qua hội thảo, cơ quan quản lý đã nhìn nhận vấn đề một cách cụ thể hơn. Đầu tiên, phải nhìn nhận rằng trò chơi trực tuyến có hai mặt tác động, cả tích cực và tiêu cực chứ không chỉ tiêu cực như dư luận vẫn lên án. Trò chơi là kết tinh tri thức của nhiều ngành khác nhau: công nghệ thông tin, đồ họa, kiến trúc, văn hóa, lịch sử, âm nhạc… và là sản phẩm mang tính công nghệ cao, được cả thế giới đón nhận và sử dụng. Ở một số nước, trò chơi trực tuyến đã phát triển với quy mô của một ngành công nghiệp giải trí, đóng góp nhiều vào đời sống xã hội.
Việc chơi trò chơi một cách hợp lý thì không chỉ có tác dụng giải trí mà còn luyện tập khả năng phản ứng nhanh, giúp phát triển trí tuệ. Trên thực tế tại Việt Nam, trò chơi trực tuyến đã góp phần cho việc phát triển của ngành công nghiệp nội dung số, kích thích nhu cầu sử dụng hạ tầng viễn thông băng thông rộng, giúp tăng lượng người sử dụng Internet, tạo ra một thị trường lao động công nghệ cao tham gia phát triển ngành này…
Tuy nhiên, cái gì cũng có tính hai mặt. Mặt trái của trò chơi trực tuyến là đã làm cho nhiều trẻ em mê mải chơi và bỏ bê việc học hành, hoặc thậm chí trộm cắp tiền để chơi… Nhưng thẳng thắn mà nói thì trong việc dẫn đến mặt trái này cũng có trách nhiệm của nhà trường và gia đình, chứ không nên đổ lỗi hoàn toàn cho trò chơi trực tuyến.
Thời gian qua, dư luận nhìn nhận mặt trái nhiều hơn, do đó mới cần có chính sách để điều chỉnh và hạn chế những mặt tiêu cực của trò chơi trực tuyến. Cho người chơi biết nên dừng lại ở giới hạn nào để không phát sinh, để giảm thiểu tiêu cực là việc cần phải làm. Tuy nhiên, việc xác định giới hạn chỉ đúng được với đa số người chơi chứ không thể đúng với tất cả mọi người, nên vẫn sẽ có những trường hợp không thể điều chỉnh triệt để được.
Việc thông tư mới liệu có làm hài lòng được cộng đồng hay không rất khó có câu trả lời chính xác. Chính sách quản lý luôn tạo điều kiện cho sự vận động và phát triển chứ không mang tính kìm hãm. Cuộc sống luôn vận động, nên chính sách quản lý cũng sẽ luôn vận động theo sự phát triển của xã hội và đòi hỏi phải thường xuyên điều chỉnh.
Cũng không nên hy vọng có một chính sách khi ban hành sẽ giải quyết và quản lý được tất cả các vấn đề mà thực tiễn đặt ra. Chính sách sẽ chỉ là sự tiệm cận đến sự mong muốn giải quyết vấn đề đó và càng ngày càng tiến gần hơn đến việc đáp ứng tốt nhất nhu cầu mà cuộc sống đặt ra. Hy vọng thông tư mới sẽ giải quyết tốt hơn thông tư hiện hành.
Liệu thông tư mới có tác động thúc đẩy, hỗ trợ các doanh nghiệp phát triển các trò chơi Việt không, thưa ông?
Hiện hầu như các trò chơi được cung cấp ra thị trường là sản phẩm của nước ngoài. Phát triển trò chơi trong nước không phải là chuyện đơn giản mà cần có sự đầu tư lớn về tài chính, con người… Do đó, để doanh nghiệp trong nước phát triển, cần có một chính sách khuyến khích nhất định.
Điều này sẽ giúp cho những yếu tố tích cực của trò chơi trực tuyến phát huy tốt hơn, cả ý nghĩa về văn hóa giáo dục, lịch sử cũng được khai thác. Và khi có các trò chơi trong nước thì sẽ dễ quản lý hơn (có thể can thiệp về kỹ thuật để đáp ứng các yêu cầu về quản lý của nhà nước). Đây là một nội dung được tính đến trong thông tư mới.
Xin ông cho biết, trong chính sách quản lý sắp ban hành, Việt Nam có học hỏi kinh nghiệm quản lý của các nước trong lĩnh vực này không?
Có hai nước có ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến phát triển mạnh là Trung Quốc và Hàn Quốc. Đây là hai nước không những sản xuất mà còn xuất khẩu các trò chơi nhờ họ có chính sách khuyến khích phát triển hợp lý. Việt Nam đang tìm hiểu để có thể tiếp thu những kinh nghiệm và ứng dụng phù hợp với hoàn cảnh thực tế của mình.
Thông tư 60 là văn bản pháp lý duy nhất về quản lý mọi hoạt động của lĩnh vực trò chơi trực tuyến hiện nay. Theo ông, có nên và cần thiết xây dựng nhiều văn bản để quản lý lĩnh vực này có hiệu quả hơn không?
Ít hay nhiều văn bản không quan trọng bằng việc văn bản đó có đáp ứng được nhu cầu của thực tế hay không. Việc ban hành văn bản, chính sách luôn hướng đến việc đáp ứng yêu cầu của thực tế. Nếu chưa được như thế, ta có thể tiếp tục điều chỉnh để đạt được yêu cầu.
Vân Oanh (TBVTSG)
Báo giới đã phỏng vấn ông Lưu Vũ Hải, Cục trưởng Cục Phát thanh - Truyền hình và Thông tin điện tử, Bộ Thông tin và Truyền thông, về vấn đề này.
Xin ông cho biết, hiện chính sách quản lý lĩnh vực trò chơi trực tuyến còn bất cập ở những điểm nào?
Thông tư 60 đã được ban hành nhưng chưa phát huy hiệu quả do bất cập về công tác tổ chức thực hiện và chính sách quản lý. Doanh nghiệp và người chơi cho rằng thông tư này có ba điểm bất cập về điểm thưởng, tài sản ảo và trách nhiệm của đại lý Internet.
Đã có quy định tương đối chặt chẽ về trách nhiệm của các đại lý Internet trong việc quản lý người chơi cũng như giờ chơi (chỉ được cung cấp dịch vụ từ 6-23 giờ hằng ngày) nhưng trong thực tế những quy định này hầu như không được thực hiện. Cơ sở dữ liệu để quản lý người chơi cũng chưa được số hóa nên đại lý Internet gặp khó khăn trong việc xác định danh tính người chơi.
Bên cạnh đó còn có những bất cập về chính sách liên quan đến điểm thưởng và tài sản ảo. Theo quy định, điểm thưởng sẽ giảm dần sau một số giờ chơi nhất định (chơi trong 180 phút đầu tiên được tính 100% điểm thưởng; từ phút thứ 181 đến phút thứ 300 chỉ được tính 50%; từ phút thứ 301 trở đi sẽ không được tính điểm thưởng dưới mọi hình thức).
Trong khi đó, một số điểm thưởng của trò chơi lại được tính dưới dạng hiện vật, nên khó hoặc không thể cắt giảm. Hơn nữa, các trò chơi hiện hành chủ yếu thuộc bản quyền của nước ngoài nên rất khó can thiệp về mặt kỹ thuật để điều chỉnh việc quản lý theo mong muốn.
Một vấn đề bất cập nữa là việc cấm khởi tạo và kinh doanh tài sản ảo được cho là hơi cực đoan, trong khi một số nước đã bắt đầu chấp nhận việc kinh doanh tài sản ảo trong một số phạm vi, giới hạn nhất định.
Cục Phát thanh - Truyền hình và Thông tin điện tử vừa tổ chức một cuộc hội thảo để lấy ý kiến của các doanh nghiệp và các đơn vị có liên quan, chuẩn bị cho việc ban hành thông tư mới. Với việc ghi nhận ý kiến như thế thông tư sắp ban hành sẽ có gì thay đổi và liệu có làm hài lòng cộng đồng không, thưa ông?
Trong trò chơi trực tuyến, từ “tài sản ảo” được sử dụng rất phổ biến nhưng đây là cách gọi theo thói quen nhiều hơn là nội hàm của từ. Chuyên gia Bộ Tư pháp đã phân tích tương đối chặt chẽ những vấn đề liên quan đến khái niệm này.
Qua phân tích, những vật phẩm trong trò chơi không đủ yếu tố cấu thành về pháp lý để được gọi là tài sản, nhưng vẫn có yếu tố có thể điều chỉnh về quyền của người cung cấp và người sử dụng dịch vụ đối với vật phẩm. Đây là gợi ý tốt cho việc nhìn nhận dưới góc độ pháp lý để có chính sách quản lý phù hợp.
Dịch vụ trò chơi trực tuyến có hai hình thức tạo nguồn thu cho nhà cung cấp dịch vụ. Thứ nhất là thu tiền từ thời gian truy cập vào trò chơi, và thứ hai là kinh doanh vật phẩm; trong đó, việc kinh doanh vật phẩm ngày càng trở thành phương tiện tạo nguồn thu chủ yếu.
Việc nhìn nhận vật phẩm trong trò chơi dưới dạng có thể điều chỉnh và có thể chấp nhận được trong mối quan hệ giữa nhà cung cấp và người sử dụng sẽ tạo điều kiện cho tính hấp dẫn của trò chơi tăng lên, cũng như tạo điều kiện cho nhà cung cấp dịch vụ có khả năng tăng nguồn thu, giúp cho điều kiện kinh doanh của doanh nghiệp thuận lợi hơn.
Nhưng do không được nhìn nhận là tài sản nên nó chỉ bó gọn trong phạm vi giao dịch giữa người sử dụng và người cung cấp dịch vụ, không được bảo hộ các quyền như các tài sản thông thường và không được mở rộng các quyền đó ra ngoài trò chơi.
Qua hội thảo, cơ quan quản lý đã nhìn nhận vấn đề một cách cụ thể hơn. Đầu tiên, phải nhìn nhận rằng trò chơi trực tuyến có hai mặt tác động, cả tích cực và tiêu cực chứ không chỉ tiêu cực như dư luận vẫn lên án. Trò chơi là kết tinh tri thức của nhiều ngành khác nhau: công nghệ thông tin, đồ họa, kiến trúc, văn hóa, lịch sử, âm nhạc… và là sản phẩm mang tính công nghệ cao, được cả thế giới đón nhận và sử dụng. Ở một số nước, trò chơi trực tuyến đã phát triển với quy mô của một ngành công nghiệp giải trí, đóng góp nhiều vào đời sống xã hội.
Việc chơi trò chơi một cách hợp lý thì không chỉ có tác dụng giải trí mà còn luyện tập khả năng phản ứng nhanh, giúp phát triển trí tuệ. Trên thực tế tại Việt Nam, trò chơi trực tuyến đã góp phần cho việc phát triển của ngành công nghiệp nội dung số, kích thích nhu cầu sử dụng hạ tầng viễn thông băng thông rộng, giúp tăng lượng người sử dụng Internet, tạo ra một thị trường lao động công nghệ cao tham gia phát triển ngành này…
Tuy nhiên, cái gì cũng có tính hai mặt. Mặt trái của trò chơi trực tuyến là đã làm cho nhiều trẻ em mê mải chơi và bỏ bê việc học hành, hoặc thậm chí trộm cắp tiền để chơi… Nhưng thẳng thắn mà nói thì trong việc dẫn đến mặt trái này cũng có trách nhiệm của nhà trường và gia đình, chứ không nên đổ lỗi hoàn toàn cho trò chơi trực tuyến.
Thời gian qua, dư luận nhìn nhận mặt trái nhiều hơn, do đó mới cần có chính sách để điều chỉnh và hạn chế những mặt tiêu cực của trò chơi trực tuyến. Cho người chơi biết nên dừng lại ở giới hạn nào để không phát sinh, để giảm thiểu tiêu cực là việc cần phải làm. Tuy nhiên, việc xác định giới hạn chỉ đúng được với đa số người chơi chứ không thể đúng với tất cả mọi người, nên vẫn sẽ có những trường hợp không thể điều chỉnh triệt để được.
Việc thông tư mới liệu có làm hài lòng được cộng đồng hay không rất khó có câu trả lời chính xác. Chính sách quản lý luôn tạo điều kiện cho sự vận động và phát triển chứ không mang tính kìm hãm. Cuộc sống luôn vận động, nên chính sách quản lý cũng sẽ luôn vận động theo sự phát triển của xã hội và đòi hỏi phải thường xuyên điều chỉnh.
Cũng không nên hy vọng có một chính sách khi ban hành sẽ giải quyết và quản lý được tất cả các vấn đề mà thực tiễn đặt ra. Chính sách sẽ chỉ là sự tiệm cận đến sự mong muốn giải quyết vấn đề đó và càng ngày càng tiến gần hơn đến việc đáp ứng tốt nhất nhu cầu mà cuộc sống đặt ra. Hy vọng thông tư mới sẽ giải quyết tốt hơn thông tư hiện hành.
Liệu thông tư mới có tác động thúc đẩy, hỗ trợ các doanh nghiệp phát triển các trò chơi Việt không, thưa ông?
Hiện hầu như các trò chơi được cung cấp ra thị trường là sản phẩm của nước ngoài. Phát triển trò chơi trong nước không phải là chuyện đơn giản mà cần có sự đầu tư lớn về tài chính, con người… Do đó, để doanh nghiệp trong nước phát triển, cần có một chính sách khuyến khích nhất định.
Điều này sẽ giúp cho những yếu tố tích cực của trò chơi trực tuyến phát huy tốt hơn, cả ý nghĩa về văn hóa giáo dục, lịch sử cũng được khai thác. Và khi có các trò chơi trong nước thì sẽ dễ quản lý hơn (có thể can thiệp về kỹ thuật để đáp ứng các yêu cầu về quản lý của nhà nước). Đây là một nội dung được tính đến trong thông tư mới.
Xin ông cho biết, trong chính sách quản lý sắp ban hành, Việt Nam có học hỏi kinh nghiệm quản lý của các nước trong lĩnh vực này không?
Có hai nước có ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến phát triển mạnh là Trung Quốc và Hàn Quốc. Đây là hai nước không những sản xuất mà còn xuất khẩu các trò chơi nhờ họ có chính sách khuyến khích phát triển hợp lý. Việt Nam đang tìm hiểu để có thể tiếp thu những kinh nghiệm và ứng dụng phù hợp với hoàn cảnh thực tế của mình.
Thông tư 60 là văn bản pháp lý duy nhất về quản lý mọi hoạt động của lĩnh vực trò chơi trực tuyến hiện nay. Theo ông, có nên và cần thiết xây dựng nhiều văn bản để quản lý lĩnh vực này có hiệu quả hơn không?
Ít hay nhiều văn bản không quan trọng bằng việc văn bản đó có đáp ứng được nhu cầu của thực tế hay không. Việc ban hành văn bản, chính sách luôn hướng đến việc đáp ứng yêu cầu của thực tế. Nếu chưa được như thế, ta có thể tiếp tục điều chỉnh để đạt được yêu cầu.
Vân Oanh (TBVTSG)