Từ việc đầu tư vào các hãng game phương Tây đến phát triển những sản phẩm mang đậm dấu ấn lịch sử và văn hóa Trung Quốc, ngành công nghiệp game nước này đang mở rộng ảnh hưởng trên thị trường quốc tế. Song song với cơ hội kinh doanh từ một thị trường có quy mô lớn, những quy định quản lý của Bắc Kinh cũng làm dấy lên câu hỏi về tác động đối với hoạt động sáng tạo, nội dung trò chơi và cách các doanh nghiệp toàn cầu phát triển sản phẩm.
Trong một căn cứ bí mật dưới lòng đất, ánh sáng yếu ớt tỏa ra từ vài ngọn đèn dầu. Một người lính đang loay hoay với khẩu súng trường, trong khi lá cờ đỏ mang biểu tượng búa liềm của Hồng quân Công nông Trung Quốc treo trên bức tường đá thô sơ. Vũ khí nằm rải rác trên mặt đất. Một khẩu súng được nhặt lên, rồi cuộc chiến chuyển sang khu rừng phủ đầy tuyết, nơi tiếng súng vang lên giữa những hàng cây.
Cảnh tượng này có thể xuất hiện trong một phiên bản mới của Call of Duty, trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất nổi tiếng đưa người chơi đến các chiến trường trong quá khứ, hiện tại và tương lai. Tuy nhiên, đây là một phân cảnh trong The Defiant, trò chơi đang được phát triển bởi Hoothanes Technology, một studio game Trung Quốc có trụ sở tại Hàng Châu.
Trò chơi kể về cuộc chiến của các lực lượng Trung Quốc chống lại quân đội Nhật Bản trong những năm 1930 và 1940.
Trao đổi với Đài Phát thanh Quốc tế Đức (DW), nhà phát triển Connor Xu cho biết các loại vũ khí xuất hiện trong game có tính đặc thù, từng được sử dụng tại châu Á và còn xa lạ với nhiều người chơi phương Tây. Theo ông, câu chuyện lịch sử mà trò chơi khai thác cũng chưa từng được kể theo cách này trong một trò chơi điện tử trước đó.
The Defiant được thiết kế để tiếp cận cả người chơi quốc tế. Đây là một ví dụ cho thấy các nhà phát triển Trung Quốc đang tìm cách đưa những câu chuyện lịch sử và văn hóa trong nước đến với thị trường toàn cầu.
Chỉ trong vài năm, Trung Quốc đã trở thành một nhân tố quan trọng của ngành công nghiệp game thế giới, bất chấp những quy định quản lý nghiêm ngặt, hoạt động kiểm duyệt và lệnh cấm máy chơi game từng được áp dụng trong quá khứ.
Trung Quốc hiện có hơn 700 triệu người thường xuyên chơi trò chơi điện tử. Công ty nghiên cứu thị trường Newzoo cho biết phần lớn người chơi tại nước này coi game là một phần quan trọng trong cuộc sống, trong đó nhiều người sử dụng trò chơi để duy trì kết nối với bạn bè.
Trò chơi khiến cuộc sống trở nên thú vị hơn. Tôi có thể thử những vai trò, câu chuyện và nhân vật khác nhau. Chúng ta chỉ có một cuộc đời để sống, nhưng có thể đóng một vai trong một câu chuyện khác. Tôi nghĩ điều đó thực sự hấp dẫn người dùng Trung Quốc.
Người chơi Trung Quốc chủ yếu sử dụng máy tính cá nhân (PC) và điện thoại thông minh, trong khi máy chơi game chuyên dụng như PlayStation hay Xbox ít phổ biến hơn.
Một nguyên nhân xuất phát từ lịch sử thị trường. Trong giai đoạn 2000-2014, máy chơi game chuyên dụng không được bán chính thức tại Trung Quốc. Khi đó, chính quyền cho biết các biện pháp hạn chế nhằm bảo vệ trẻ em và thanh thiếu niên trước nguy cơ nghiện game.
Dù vậy, khi nhận ra tiềm năng kinh tế của ngành công nghiệp này, Trung Quốc ngày càng cởi mở hơn với trò chơi điện tử. Nếu trước đây nhiều sản phẩm phát hành tại nước này thường bị xem là bản sao của các trò chơi phương Tây, thì hiện nay, các doanh nghiệp Trung Quốc đã phát triển được những sản phẩm có sức ảnh hưởng trên thị trường quốc tế.
Đồng thời, những tập đoàn công nghệ như Tencent và NetEase đã đầu tư vào nhiều doanh nghiệp game phương Tây, qua đó mở rộng sự hiện diện của Trung Quốc trong hệ sinh thái trò chơi điện tử toàn cầu.
Một đặc điểm nổi bật của thị trường game Trung Quốc là hệ thống cấp phép chặt chẽ. Khác với nhiều thị trường lớn khác, các nhà phát triển muốn đưa trò chơi đến với người dùng Trung Quốc phải đáp ứng nhiều yêu cầu quản lý trước khi được phép phát hành.
George E. Osborn, nhà báo tư vấn cho các tổ chức phi chính phủ và chính phủ về lĩnh vực trò chơi điện tử, cho biết thị trường game chính thức của Trung Quốc được quản lý chặt chẽ thông qua cơ chế cấp phép.
Trong cuốn sách Power Play, Osborn phân tích cách các quốc gia theo mô hình quản trị chuyên quyền sử dụng trò chơi điện tử để theo đuổi những mục tiêu chính trị.
Theo ông, nguyên tắc đối với các trò chơi tại Trung Quốc rất rõ ràng: không có giấy phép thì không được bán. Các nhà phát triển muốn phát hành sản phẩm phải trải qua nhiều tầng phê duyệt từ các cơ quan quản lý có thẩm quyền về tuyên truyền và văn hóa.
Điều này khiến việc tiếp cận thị trường Trung Quốc không chỉ phụ thuộc vào chất lượng sản phẩm, khả năng cạnh tranh hay nhu cầu của người tiêu dùng. Các doanh nghiệp còn phải bảo đảm nội dung trò chơi phù hợp với những yêu cầu quản lý của nước này.
Các quy định cấm trò chơi chứa nội dung bị coi là đe dọa sự thống nhất, chủ quyền hoặc toàn vẹn lãnh thổ của Trung Quốc. Nội dung khiêu dâm và cờ bạc cũng bị cấm. Ngoài ra, trò chơi không được kích động các hành vi phạm tội đe dọa an ninh quốc gia hoặc phát tán thông tin mà nhà chức trách cho rằng có thể gây mất trật tự công cộng.
Theo Osborn, một vấn đề đáng chú ý là các tiêu chí này được xây dựng với phạm vi diễn giải tương đối rộng. Việc một trò chơi có vi phạm quy định hay không có thể phụ thuộc vào cách diễn giải của cơ quan quản lý.
Trong một số trường hợp, nội dung game còn bị thay đổi sau khi đã phát hành.
Chẳng hạn, trong trò chơi nhập vai hành động Wuchang: Fallen Feathers ra mắt năm 2025, một số kẻ địch được xây dựng dựa trên những nhân vật nổi tiếng của Trung Quốc thời nhà Minh bất ngờ không còn có thể bị người chơi tiêu diệt. Thay vào đó, các nhân vật này sẽ gục xuống vì kiệt sức.
Trường hợp này cho thấy các yêu cầu quản lý có thể tác động trực tiếp đến cách xây dựng nhân vật và cơ chế tương tác trong trò chơi, chứ không chỉ giới hạn ở khâu cấp phép ban đầu.
Hệ thống cấp phép tại Trung Quốc cũng ảnh hưởng đến các nhà phát triển phương Tây muốn bán game tại thị trường này. Theo Osborn, các doanh nghiệp quốc tế vẫn mong muốn tiếp cận thị trường Trung Quốc vì quy mô quá lớn để có thể bỏ qua.
Tuy nhiên, điều đó đặt ra câu hỏi về mức độ thỏa hiệp mà các nhà phát triển sẵn sàng chấp nhận để đổi lấy cơ hội kinh doanh.
Osborn cho rằng các doanh nghiệp cần tự xác định những tiêu chuẩn sáng tạo nào có thể điều chỉnh và những nguyên tắc nào không nên thỏa hiệp.
Mối lo ngại lớn nhất, theo ông, là hiện tượng tự kiểm duyệt. Để tránh nguy cơ không được cấp phép hoặc mất cơ hội kinh doanh, các nhà phát triển có thể chủ động loại bỏ những nội dung nhạy cảm ngay từ giai đoạn thiết kế trò chơi, ngay cả khi chưa có yêu cầu trực tiếp từ cơ quan quản lý.
Chẳng hạn, họ có thể quyết định không đưa các nhân vật thuộc cộng đồng LGBTQ+ vào game để tránh những rào cản khi phát hành tại một số thị trường.
Theo Osborn, đây có thể là bước lùi đối với ngành công nghiệp game, bởi trò chơi điện tử không chỉ phục vụ nhu cầu giải trí mà còn giúp nhiều người khám phá bản sắc và tìm hiểu về chính mình.
Tác động vì thế có thể vượt ra ngoài phạm vi Trung Quốc. Khi các nhà phát triển quốc tế điều chỉnh nội dung để tiếp cận một thị trường lớn, những quyết định này có khả năng ảnh hưởng đến cách trò chơi được thiết kế và phát hành tại các thị trường khác.
Tuy nhiên, Trung Quốc không phải quốc gia duy nhất yêu cầu điều chỉnh nội dung game theo quy định trong nước.
Tại Đức, những biểu tượng vi phạm hiến pháp, chẳng hạn chữ thập ngoặc của Đức Quốc xã, không được phép xuất hiện trong trò chơi, trừ những trường hợp sản phẩm có đóng góp rõ ràng cho văn hóa tưởng niệm lịch sử của nước này. Các phiên bản game phát hành tại Đức cũng phải loại bỏ những hình ảnh bạo lực cực đoan theo quy định áp dụng.
Những ví dụ này cho thấy các quốc gia có thể đặt ra những giới hạn khác nhau đối với nội dung trò chơi điện tử. Tuy nhiên, mục tiêu, phạm vi và cách thức thực thi các quy định không hoàn toàn giống nhau giữa các thị trường.
Osborn cho rằng việc đưa văn hóa Trung Quốc đến với người chơi toàn cầu tự thân không phải vấn đề đáng lo ngại. Điều quan trọng là mức độ can thiệp của nhà nước vào nội dung sản phẩm.
Ông nhận định người chơi game thường khá nhạy bén trong việc nhận ra khi một sản phẩm cố gắng truyền tải thông điệp tuyên truyền. Nếu mục đích đó được thể hiện quá rõ ràng, cách tiếp cận có thể không đạt hiệu quả như mong muốn.
Sự phát triển của ngành công nghiệp game Trung Quốc không chỉ thể hiện qua quy mô thị trường hay hoạt động đầu tư ra nước ngoài, mà còn qua những sản phẩm khai thác lịch sử, văn hóa và thần thoại Trung Quốc để tiếp cận khán giả quốc tế.
Bên cạnh The Defiant, nhiều trò chơi có nguồn gốc từ Trung Quốc đã thu hút sự chú ý của người chơi trên thế giới. Trong đó, Black Myth: Wukong trở thành một hiện tượng quốc tế, còn Genshin Impact phát triển cộng đồng người chơi ở nhiều quốc gia.
Trong khi đó, Honor of Kings là một trong những trò chơi phổ biến nhất tại Trung Quốc, dù mức độ nhận diện bên ngoài thị trường này còn hạn chế hơn. Những sản phẩm như vậy cho thấy ngành game Trung Quốc đang phát triển theo nhiều hướng, từ phục vụ thị trường nội địa đến xây dựng thương hiệu toàn cầu.
Tuy nhiên, việc khai thác lịch sử và văn hóa cũng đặt ra câu hỏi về cách các câu chuyện được kể và mức độ chính xác của nội dung.
Tại Trung Quốc, hành vi tôn vinh bạo lực bị cấm theo các quy định áp dụng. Dù vậy, nhóm phát triển của Connor Xu vẫn được phép thực hiện The Defiant, một trò chơi lấy bối cảnh chiến tranh giữa Trung Quốc và Nhật Bản trong những năm 1930-1940.
Tôi nghĩ trong trò chơi này, điều quan trọng nhất không phải là bạo lực. Điều quan trọng nhất là kể lại lịch sử.
Nhà phát triển này cho biết nhóm của ông cam kết tạo ra một sản phẩm có độ chính xác lịch sử cao. Tuy nhiên, việc trò chơi có đáp ứng được mục tiêu đó hay không sẽ do các nhà sử học đánh giá.
Trường hợp The Defiant cho thấy các nhà phát triển Trung Quốc đang tìm cách khai thác những câu chuyện lịch sử trong nước để tạo ra sản phẩm có khả năng tiếp cận người chơi quốc tế. Đây cũng là một khía cạnh trong quá trình ngành công nghiệp game Trung Quốc mở rộng ảnh hưởng toàn cầu.
Nhìn chung, tác động của Trung Quốc đối với ngành game thế giới được thể hiện qua nhiều chiều cạnh: quy mô thị trường, hoạt động đầu tư của các tập đoàn công nghệ, sự phát triển của những sản phẩm có nguồn gốc Trung Quốc và cơ chế quản lý nội dung.
Trong khi thị trường hơn 700 triệu người chơi mở ra cơ hội kinh doanh đáng kể, hệ thống cấp phép và kiểm duyệt cũng tạo ra những yêu cầu mà các doanh nghiệp quốc tế phải cân nhắc khi phát triển sản phẩm. Đối với ngành công nghiệp game toàn cầu, bài toán đặt ra là làm thế nào để khai thác cơ hội từ thị trường Trung Quốc mà vẫn duy trì không gian sáng tạo và những tiêu chuẩn nội dung mà nhà phát triển theo đuổi.




Phiên bản iPhone kỷ niệm 20 năm có thể sở hữu thiết kế hoàn toàn mới, đi kèm những công nghệ tiên tiến hơn, nhưng cũng có nguy cơ kéo giá bán lên mức cao chưa từng có...
Trung Quốc hiện đứng thứ hai thế giới về tổng chi cho R&D, chỉ sau Mỹ. Mức chi của nước này hiện cao gấp 3,4 lần Đức và 3,5 lần Nhật Bản...
EU muốn tận dụng AI để thúc đẩy tăng trưởng và nâng cao năng lực cạnh tranh với Mỹ, Trung Quốc. Tuy nhiên, châu Âu cũng phải giải bài toán cân bằng giữa đổi mới sáng tạo, bảo vệ người lao động, an toàn công nghệ và môi trường…
Một số tỉnh miền núi đang bắt đầu đưa AI đến gần hơn với người dân, thông qua ứng dụng trong giải quyết thủ tục hành chính hay phục vụ giáo dục…
iPad mini thế hệ 7, trang bị chip A17 Pro, ra mắt ngày 23/10/2024, đến nay vẫn là phiên bản mới nhất của dòng máy tính bảng nhỏ gọn nhà Apple...
Mời quý độc giả đón đọc Tạp chí Kinh tế Việt Nam số 42-2026 phát hành ngày 19/10/2025 với nhiều chuyên mục hấp dẫn...
Theo Tổ chức Phát triển Công nghiệp Liên Hợp Quốc, xi măng đất sét nung (LC3) là vật liệu xây dựng mới và bền vững. Chi phí đầu tư thấp, thân thiện với môi trường và khí hậu hơn so với xi măng thông thường... việc phát triển, phổ biến xi măng hỗn hợp phù hợp với mục tiêu sản xuất và tiêu dùng bền vững mà Chính phủ đã đề ra.