Tại hội nghị lấy ý kiến về dự thảo sửa đổi Nghị định 147/2024/NĐ-CP do Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch tổ chức mới đây, đại diện Garena đề nghị ban soạn thảo không nên bổ sung cơ chế cho phép tổ chức, doanh nghiệp tổ chức giải đấu thể thao điện tử được xin cấp quyết định phát hành trò chơi điện tử G1 (chưa được cấp phép) trên mạng để phục vụ thi đấu thể thao điện tử.
Đại diện doanh nghiệp cho biết dù ủng hộ việc hoàn thiện hành lang pháp lý nhằm thúc đẩy Esport, song cơ chế phát hành game qua tổ chức giải đấu thể thao điện tử có thể vô tình tạo ra "đường tắt" trong phát hành trò chơi tại Việt Nam.
Đơn vị tổ chức giải đấu có khả năng không phải là nhà phát hành hợp pháp, không có khả năng kiểm soát máy chủ, tài khoản, dữ liệu, cập nhật nội dung hay hệ thống chống gian lận, nên không thể chịu trách nhiệm lâu dài đối với trò chơi.
Bên cạnh đó, quy định về "thi đấu thử nghiệm" và "biểu diễn" đối với trò chơi G1 chưa được cấp phép để phục vụ thi đấu thể thao điện tử, còn quá rộng, chưa giới hạn về quy mô, tần suất, số lượng người tham gia, livestream, tài trợ hay bán vé.
Điều này có thể tạo điều kiện để một trò chơi chưa được cấp phép liên tục tổ chức giao hữu hoặc các hoạt động thử nghiệm, qua đó từng bước xây dựng cộng đồng và thâm nhập thị trường Việt Nam.
Bên cạnh đó, Garena cũng chỉ ra không thể tách quảng bá giải đấu khỏi quảng bá trò chơi. Trong Esport, tên game, logo, nhân vật, và hình ảnh thi đấu đều là yếu tố nhận diện sản phẩm. Việc livestream giải đấu, dù không kêu gọi tải game, vẫn giúp tăng nhận diện thương hiệu và thu hút người chơi.
"Cơ chế này sẽ tạo điều kiện để các trò chơi xuyên biên giới xây dựng cộng đồng, thử nghiệm thị trường, tiếp cận tuyển thủ, nhà tài trợ và người dùng Việt Nam mà chưa cần thành lập nhà phát hành hợp pháp hoặc thực hiện đầy đủ nghĩa vụ pháp lý", đại diện Garena nhấn mạnh.
Bên cạnh đó, quy định còn có khả năng gây ra sự bất bình đẳng giữa doanh nghiệp phát hành trong nước và các nhà phát hành xuyên biên giới.
Bởi, trong khi doanh nghiệp trong nước phải đầu tư pháp nhân, hạ tầng kỹ thuật, kiểm soát nội dung và thực hiện đầy đủ nghĩa vụ quản lý, các trò chơi chưa được cấp phép vẫn có thể đạt độ phủ truyền thông lớn thông qua các giải đấu với thủ tục đơn giản hơn.
Theo đại diện Garena, với những rủi ro trên, lợi ích kinh tế từ việc tổ chức một số giải đấu quốc tế không tương xứng với cơ hội phát triển lâu dài của ngành game trong nước.
Các nhà phát hành nước ngoài có thể quảng bá sản phẩm, thu hút người dùng Việt Nam mà không cần phát hành chính thức, trong khi doanh nghiệp trong nước mất cơ hội khai thác thị trường.
Vì vậy, Garena kiến nghị bỏ quy định cấp quyết định phát hành tạm thời đối với game chưa được cấp phép để phục vụ Esport. Trong trường hợp vẫn cho phép thử nghiệm, hoạt động này chỉ nên diễn ra trong phạm vi khép kín, không có khán giả, không livestream, không tài trợ, không bán vé và không phục vụ mục đích truyền thông.
Theo doanh nghiệp, việc duy trì nguyên tắc "game được cấp phép trước, giải đấu được cấp phép sau" không cản trở sự phát triển của Esport, mà giúp bảo đảm cạnh tranh bình đẳng, bảo vệ người chơi, khuyến khích các chủ sở hữu trò chơi hợp tác phát hành chính thức tại Việt Nam và tạo nền tảng phát triển bền vững cho ngành game trong nước.
Dù đồng tình với những rủi ro do đại diện Garena đưa ra, đại diện VTC lại cho rằng mặc dù nguồn thu từ hoạt động tổ chức sự kiện Esport chỉ chiếm khoảng 5% trong toàn bộ hệ sinh thái game. Tuy nhiên, các giải đấu này thường tạo ra lợi ích lan toả cho các ngành như du lịch, văn hóa và dịch vụ. Một giải đấu Esport quốc tế có thể kéo theo nhiều lĩnh vực cùng phát triển, tương tự các sự kiện thể thao lớn.
Vì vậy, nếu yêu cầu trò chơi phải được phát hành chính thức tại Việt Nam mới được tổ chức giải đấu, có thể làm giảm cơ hội để Việt Nam thu hút các sự kiện quốc tế. Trong khi đó, vấn đề hiện nay là người chơi Việt Nam vẫn có thể tiếp cận nhiều trò chơi xuyên biên giới chưa được cấp phép.
Theo ý kiến này, không nên quy định phải cấp phép thì trò chơi mới được sử dụng phục vụ giải đấu, thay vào đó có thể cân nhắc cơ chế thử nghiệm trò chơi phục vụ giải đấu đối với quy mô người chơi giới hạn trong các trường hợp đặc biệt, trên cơ sở đánh giá lợi ích của từng sự kiện và có sự tham gia thẩm định của các cơ quan quản lý, tổ chức chuyên môn về thể thao điện tử.
Vị này cho rằng điều kiện này sẽ tạo điều kiện thuận lợi để thu hút các giải đấu đồng thời cũng giúp các đơn vị tổ chức đánh giá tiềm năng thị trường Việt Nam để thực hiện các dự án lâu dài.
Về quy định khuyến khích phát triển "game văn hóa Việt", đại diện VTC đề nghị ban soạn thảo nên làm rõ tiêu chí xác định. Nếu quy định chỉ yêu cầu trò chơi có "một trong các yếu tố" văn hóa Việt thì rất dễ phát sinh tình trạng "khoác áo văn hóa" để hưởng ưu đãi.
Dẫn chứng gần đây, một số trò chơi đưa hình tượng Lạc Long Quân và Âu Cơ vào làm nhân vật chiến đấu trong bối cảnh thần thoại Hy Lạp và coi đó là quảng bá văn hóa Việt Nam. Tuy nhiên, cách khai thác này có thể làm giảm ý nghĩa của các biểu tượng văn hóa dân tộc, thậm chí gây phản ứng trong dư luận.
“Vì vậy, cần có tiêu chí rõ ràng để vừa khuyến khích các nhà phát triển làm game khai thác văn hóa Việt Nam một cách nghiêm túc, vừa tránh tạo ra những rủi ro hoặc bất cập trong quá trình triển khai chính sách. Đây không chỉ là vấn đề của riêng một doanh nghiệp làm game mà có thể tác động đến toàn ngành. Chỉ cần một thông tin gây phản ứng trong dư luận, liên quan đến lòng tự hào dân tộc hoặc cách thể hiện văn hóa Việt Nam, ngành game có thể ngay lập tức đối mặt với những tranh cãi lớn và trở thành lĩnh vực bị e ngại”, vị này nhấn mạnh.
Trước các ý kiến góp ý từ phía doanh nghiệp, ông Lê Quang Tự Do, Cục trưởng Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, đánh giá cao các kiến nghị và cho biết ban soạn thảo sẽ tiếp thu, nghiên cứu hoàn thiện quy định về cho phép bên tổ chức giải đấu thể thao điện tử được cấp Quyết định phát hành trò chơi điện tử G1 trên mạng trong điều kiện phù hợp.
Đồng thời, ban soạn thảo cũng sẽ rà soát, bổ sung các điều kiện và tiêu chí đánh giá đối với nhóm trò chơi quảng bá văn hóa, lịch sử Việt Nam nhằm tránh tình trạng "khoác áo văn hóa" để hưởng chính sách ưu đãi.



Pháp triệu tập Đại sứ Iran sau khi cáo buộc một đơn vị tác chiến mạng thuộc Lực lượng Vệ binh Cách mạng Hồi giáo Iran đứng sau vụ tấn công hệ thống làm lạnh tại khoảng 700 siêu thị. Vụ việc làm dấy lên lo ngại về nguy cơ các cuộc tấn công mạng nhằm vào hạ tầng thương mại và chuỗi cung ứng thiết yếu…
Sáng kiến mới của AWS mang đến cơ hội cho các tổ chức y tế trên thế giới và tại Việt Nam quyền tiếp cận công nghệ AI và điện toán đám mây để xây dựng các giải pháp phục vụ các cộng đồng chưa được tiếp cận đầy đủ dịch vụ y tế...
Công ty Cổ phần Sàn giao dịch Tài sản mã hóa Techcom (TCEX) đã hoàn tất tăng lên 10.000 tỷ đồng, chính thức đáp ứng yêu cầu về vốn điều lệ đã góp tối thiểu theo Nghị quyết số 05/2025/NQ-CP của Chính phủ, một trong các điều kiện để triển khai thí điểm thị trường tài sản số tại Việt Nam.
Các nhiệm vụ tập trung vào hướng nghiên cứu như chip AI công suất thấp, linh kiện điện tử thế hệ mới, công nghệ bán dẫn, vật liệu và quy trình chế tạo bán dẫn hợp chất, vật liệu bán dẫn hai chiều...
Khi Việt Nam chính thức triển khai thí điểm thị trường tài sản mã hóa theo Nghị quyết số 05/2025/NQ-CP, sự cố bị đánh cắp tài sản kỷ lục của Binance trở thành một case study thực tiễn đắt giá để Việt Nam thiết kế chính sách, kiểm soát rủi ro và bảo vệ nhà đầu tư ngay từ giai đoạn đặt nền móng. Xung quanh vấn đề này, Tạp chí Kinh tế Việt Nam/VnEconomy có cuộc trao đổi với ông Ngô Minh Hiếu, Chuyên gia an ninh mạng, Đồng sáng lập và CEO dự án Chống lừa đảo.
Báo cáo tình hình kinh tế - xã hội 10 tháng đầu năm 2026 ghi nhận nhiều con số kỷ lục. Tổng kim ngạch xuất nhập khẩu lần đầu tiên vượt mốc 1.000 tỷ USD, vốn FDI đăng ký đạt mức cao nhất kể từ năm 2009 đến nay (54,85 tỷ USD), vốn FDI thực hiện cũng đạt mức cao nhất trong 5 năm qua (24,08 tỷ USD). Cùng với sự phục hồi mạnh mẽ của sản xuất công nghiệp, bán lẻ và du lịch, nền kinh tế Việt Nam đang chứng tỏ đà tăng trưởng vững chắc…
Theo Bộ Công thương, hiện có 11 doanh nghiệp được cấp phép pha chế và phối trộn xăng sinh học với tổng năng lực đạt 1,410 triệu m3/tháng, cơ bản đáp ứng nhu cầu tiêu thụ khoảng 1triệu m3/tháng.