Nhận thức tiêu cực về game online là “chưa xác đáng”
Theo nghiên cứu của Viện Xã hội học, tác hại của game online "nhẹ hơn nhiều" so với những bức xúc trong dư luận
Theo những kết quả khảo sát về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam (game online) do Viện Xã hội học thực hiện vừa công bố hồi trung tuần tháng 10, thì những tác hại của game online "nhẹ hơn nhiều" so với những bức xúc mà dư luận lâu nay phản ánh.
Báo cáo khảo sát, nghiên cứu về game online mà Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) thực hiện được xem như là bản nghiên cứu, khảo sát khoa học đầu tiên tại Việt Nam và dịch vụ game online, theo "đơn đặt hàng" của Ủy ban Văn hóa - Giáo dục - Thanh niên - Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội.
Cuộc khảo sát với 1.320 mẫu định lượng và 100 mẫu định tính được thực hiện tại 6 tỉnh thành gồm Hà Nội, Đà Nẵng, Tp.HCM, Cần Thơ, Hải Dương và Đồng Nai. Kết quả khảo sát cho thấy, xu hướng chơi game online chủ yếu tập trung vào nhóm tuổi từ 16 - 20 tuổi (chiếm 42,1%), nhóm 10 - 15 tuổi (26,3%) và nhóm 21- 25 tuổi (22%).
"Nhẹ nhàng" hơn dư luận
Mặc dù theo phản ánh của dư luận trong thời gian qua, nhóm học sinh, sinh viên chơi game online có mức độ cao nhưng theo Viện Xã hội học, tỷ lệ người trả lời đang chơi game online ở mức hàng ngày cao nhất... lại hoàn toàn đối ngược.
Theo đó, nhóm có tần suất chơi nhiều hơn thuộc về nhân viên văn phòng, nhóm cán bộ công chức nhà nước và những những người thất nghiệp, chiếm trên dưới 50% tỷ lệ phiếu chọn.
"Nên việc cho rằng, nhóm học sinh, sinh viên chơi game online có mức độ cao là có thể chưa phản ánh hết thực tế", báo cáo cho biết.
Khía cạnh được dư luận lâu nay quan tâm là mức độ nghiện game online. Tuy nhiên, TS. Trịnh Hòa Bình (Viện Xã hội học), chủ nhiệm đề tài nghiên cứu này cho rằng, từ cuộc khảo sát thì mức độ "nghiện" không trầm trọng như dư luận đề cập, bởi tỷ lệ người chơi có dấu hiệu nghiện theo tiêu chuẩn của Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) là không cao, chỉ chiếm khoảng 5,2%.
Qua cuộc khảo sát, cũng có 66,0% chính những người đang chơi game online thừa nhận ảnh hưởng của loại hình giải trí này là tốn tiền bạc, trong khi tỷ lệ toàn mẫu khảo sát (gồm cả người chơi và không chơi) là 68,4%. Điều này cho thấy, việc chơi game online ít nhiều ảnh hưởng về mặt kinh tế của người chơi.
Nhưng ngược lại, ở phạm vi quốc gia, có 32,9% số người đang chơi game online trong diện khảo sát cho rằng phát triển game online giúp tăng doanh thu cho ngân sách quốc gia, trong khi đó, tỷ lệ toàn mẫu là 34,2%...
Ngoài những con số có tính chất xác lập tỷ lệ chơi và mức độ nguy hiểm trên, nghiên cứu của Viện Xã hội học cũng cho biết về tỷ lệ của nhiều số liệu khác như thời gian dành cho chơi game (tỷ lệ trung bình 1,8 giờ/ngày), thời điểm chơi, lý do chơi, nhận thức và thái độ chơi game....
Tuy nhiên, từ thực tế những số liệu nghiên cứu, khảo sát, Viện này đưa đánh giá của các nhóm đối tượng được khảo sát, những tác hại và nhận thức tiêu cực về game online như thời gian qua là chưa thực sự xác đáng. Vì thực tế, người chơi tìm đến game online có nhiều lý do nhu cầu, sở thích, hay không có những kênh giải trí khác trong thời gian rảnh rỗi.
Hơn nữa, mức độ tác hại của game online cũng phụ thuộc vào trình độ nhận thức của người chơi, trong đó những người có trình độ càng cao thì cho rằng, game có tác động tiêu cực càng thấp. Không những thế, game online còn được số đông người chơi nhận định là có tác dụng kích thích sự sáng tạo, tư duy, tạo tinh thần sảng khoái, giảm stress, tăng cường các mối quan hệ xã hội...
Với những kết quả của cuộc khảo sát trên, nhiều ý kiến cho rằng, những nhận định trong báo cáo nghiên cứu có phần giảm nhẹ hơn so với thực tế. Tuy nhiên, ông Trịnh Hòa Bình cho rằng, đó đều là những nhận định, đánh giá của từ những người được khảo sát, hoàn toàn khách quan, và hoàn toàn không có sự làm nhẹ về con số mà dư luận phản ánh.
Cơ sở để quản lý hiệu quả
Cả nhóm nghiên cứu thuộc Viện Xã hội học, cũng như ông Nguyễn Minh Thuyết, Phó chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa - Giáo dục - Thanh niên - Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, đều nhận định rằng, game online là một thành tựu của nền công nghiệp công nghệ thông tin, có chăng, vấn đề để xảy những tác động tiêu cực từ game online trong xã hội như thời gian qua là ở khâu quản lý, giáo dục.
Thực tế, từ kết quả khảo sát, tỷ lệ khá cao người trả lời gồm lãnh đạo cộng đồng, công an, cán bộ văn hóa thông tin, giáo viên, phụ huynh, người chơi game, đại lý Internet, nhà cung cấp dịch vụ... đều nhận định, game online giúp cho phát triển ngành công nghiệp giải trí ở Việt Nam (chiếm 69,5%), phát triển công nghệ (43,8%) và đặc biệt là để rút ngắn về số lượng người sử dụng Internet trong nước so với các nước khác, giải quyết công ăn việc làm cho người lao động...
Chính vì thế, tác động của game online tới sự phát triển kinh tế, xã hội, khoa học và công nghệ là một thực tế. Bởi vậy, ở các quốc gia phát triển, đóng gốp của công nghiệp giải trí trong đó có dịch vụ game online vào ngân sách và tạo công ăn việc làm là không nhỏ.
Theo ông Nguyễn Minh Thuyết, vấn đề quản lý game online thời gian qua là chưa tốt, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ chưa thấy hết tác động tới giới trẻ. Qua nghiên cứu này, Ủy ban Văn hóa - Giáo dục - Thanh niên - Thiếu niên và Nhi đồng sẽ có cụ thể những con số nghiên cứu mới về game online để thông báo với Quốc hội, từ đó sẽ làm căn cứ để tìm cách quản lý hiệu quả.
Báo cáo khảo sát, nghiên cứu về game online mà Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) thực hiện được xem như là bản nghiên cứu, khảo sát khoa học đầu tiên tại Việt Nam và dịch vụ game online, theo "đơn đặt hàng" của Ủy ban Văn hóa - Giáo dục - Thanh niên - Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội.
Cuộc khảo sát với 1.320 mẫu định lượng và 100 mẫu định tính được thực hiện tại 6 tỉnh thành gồm Hà Nội, Đà Nẵng, Tp.HCM, Cần Thơ, Hải Dương và Đồng Nai. Kết quả khảo sát cho thấy, xu hướng chơi game online chủ yếu tập trung vào nhóm tuổi từ 16 - 20 tuổi (chiếm 42,1%), nhóm 10 - 15 tuổi (26,3%) và nhóm 21- 25 tuổi (22%).
"Nhẹ nhàng" hơn dư luận
Mặc dù theo phản ánh của dư luận trong thời gian qua, nhóm học sinh, sinh viên chơi game online có mức độ cao nhưng theo Viện Xã hội học, tỷ lệ người trả lời đang chơi game online ở mức hàng ngày cao nhất... lại hoàn toàn đối ngược.
Theo đó, nhóm có tần suất chơi nhiều hơn thuộc về nhân viên văn phòng, nhóm cán bộ công chức nhà nước và những những người thất nghiệp, chiếm trên dưới 50% tỷ lệ phiếu chọn.
"Nên việc cho rằng, nhóm học sinh, sinh viên chơi game online có mức độ cao là có thể chưa phản ánh hết thực tế", báo cáo cho biết.
Khía cạnh được dư luận lâu nay quan tâm là mức độ nghiện game online. Tuy nhiên, TS. Trịnh Hòa Bình (Viện Xã hội học), chủ nhiệm đề tài nghiên cứu này cho rằng, từ cuộc khảo sát thì mức độ "nghiện" không trầm trọng như dư luận đề cập, bởi tỷ lệ người chơi có dấu hiệu nghiện theo tiêu chuẩn của Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) là không cao, chỉ chiếm khoảng 5,2%.
Qua cuộc khảo sát, cũng có 66,0% chính những người đang chơi game online thừa nhận ảnh hưởng của loại hình giải trí này là tốn tiền bạc, trong khi tỷ lệ toàn mẫu khảo sát (gồm cả người chơi và không chơi) là 68,4%. Điều này cho thấy, việc chơi game online ít nhiều ảnh hưởng về mặt kinh tế của người chơi.
Nhưng ngược lại, ở phạm vi quốc gia, có 32,9% số người đang chơi game online trong diện khảo sát cho rằng phát triển game online giúp tăng doanh thu cho ngân sách quốc gia, trong khi đó, tỷ lệ toàn mẫu là 34,2%...
Ngoài những con số có tính chất xác lập tỷ lệ chơi và mức độ nguy hiểm trên, nghiên cứu của Viện Xã hội học cũng cho biết về tỷ lệ của nhiều số liệu khác như thời gian dành cho chơi game (tỷ lệ trung bình 1,8 giờ/ngày), thời điểm chơi, lý do chơi, nhận thức và thái độ chơi game....
Tuy nhiên, từ thực tế những số liệu nghiên cứu, khảo sát, Viện này đưa đánh giá của các nhóm đối tượng được khảo sát, những tác hại và nhận thức tiêu cực về game online như thời gian qua là chưa thực sự xác đáng. Vì thực tế, người chơi tìm đến game online có nhiều lý do nhu cầu, sở thích, hay không có những kênh giải trí khác trong thời gian rảnh rỗi.
Hơn nữa, mức độ tác hại của game online cũng phụ thuộc vào trình độ nhận thức của người chơi, trong đó những người có trình độ càng cao thì cho rằng, game có tác động tiêu cực càng thấp. Không những thế, game online còn được số đông người chơi nhận định là có tác dụng kích thích sự sáng tạo, tư duy, tạo tinh thần sảng khoái, giảm stress, tăng cường các mối quan hệ xã hội...
Với những kết quả của cuộc khảo sát trên, nhiều ý kiến cho rằng, những nhận định trong báo cáo nghiên cứu có phần giảm nhẹ hơn so với thực tế. Tuy nhiên, ông Trịnh Hòa Bình cho rằng, đó đều là những nhận định, đánh giá của từ những người được khảo sát, hoàn toàn khách quan, và hoàn toàn không có sự làm nhẹ về con số mà dư luận phản ánh.
Cơ sở để quản lý hiệu quả
Cả nhóm nghiên cứu thuộc Viện Xã hội học, cũng như ông Nguyễn Minh Thuyết, Phó chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa - Giáo dục - Thanh niên - Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, đều nhận định rằng, game online là một thành tựu của nền công nghiệp công nghệ thông tin, có chăng, vấn đề để xảy những tác động tiêu cực từ game online trong xã hội như thời gian qua là ở khâu quản lý, giáo dục.
Thực tế, từ kết quả khảo sát, tỷ lệ khá cao người trả lời gồm lãnh đạo cộng đồng, công an, cán bộ văn hóa thông tin, giáo viên, phụ huynh, người chơi game, đại lý Internet, nhà cung cấp dịch vụ... đều nhận định, game online giúp cho phát triển ngành công nghiệp giải trí ở Việt Nam (chiếm 69,5%), phát triển công nghệ (43,8%) và đặc biệt là để rút ngắn về số lượng người sử dụng Internet trong nước so với các nước khác, giải quyết công ăn việc làm cho người lao động...
Chính vì thế, tác động của game online tới sự phát triển kinh tế, xã hội, khoa học và công nghệ là một thực tế. Bởi vậy, ở các quốc gia phát triển, đóng gốp của công nghiệp giải trí trong đó có dịch vụ game online vào ngân sách và tạo công ăn việc làm là không nhỏ.
Theo ông Nguyễn Minh Thuyết, vấn đề quản lý game online thời gian qua là chưa tốt, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ chưa thấy hết tác động tới giới trẻ. Qua nghiên cứu này, Ủy ban Văn hóa - Giáo dục - Thanh niên - Thiếu niên và Nhi đồng sẽ có cụ thể những con số nghiên cứu mới về game online để thông báo với Quốc hội, từ đó sẽ làm căn cứ để tìm cách quản lý hiệu quả.