Nếu như một thập kỷ trước, giới hạn của một concert nằm ở sức chứa của những sân vận động siêu lớn, thì giờ đây, không gian âm nhạc đã phá vỡ hoàn toàn những đường biên vật lý. Sự kiện "Remix: The Finale" trên Fortnite vào tháng 11/2024 là sự khởi đầu.
Màn hòa giọng của Snoop Dogg, Ice Spice, Eminem cùng không gian tưởng niệm Juice WRLD đã quy tụ 14,3 triệu người chơi cùng lúc, cộng hưởng với 3 triệu lượt theo dõi qua livestream. Màn kết hợp này chính thức vượt qua cột mốc 12,3 triệu người xem từng được Travis Scott thiết lập vào năm 2020, tạo nên kỷ lục trong lịch sử làng "giải trí số" như một trong những đại hội âm nhạc đông đảo nhất.
Đà bùng nổ ấy tiếp tục lan tỏa khi Bruno Mars bước lên sân khấu ảo của Roblox vào tháng 1/2026. Với hơn 12 triệu lượt xem đồng thời, anh đã xác lập kỷ lục mới cho một nghệ sĩ trình diễn đơn lẻ trong không gian game.
Sự thành công này gắn liền với sự phát triển mạnh mẽ của Roblox, nơi từng ghi nhận 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày vào quý 3/2025 - tăng 70% so với cùng kỳ năm trước. Có thể thấy, một cộng đồng khán giả tiềm năng lớn hơn dân số của phần lớn các quốc gia trên thế giới luôn sẵn sàng "mở cửa" bước vào bất kỳ sân khấu ảo nào chỉ bằng vài thao tác.
Song song với không gian game, làn sóng concert thực tế ảo (VR) cũng đang mở ra những trải nghiệm thưởng thức mới tại châu Á. Cuối năm 2025, nhóm nhạc ATEEZ bắt tay cùng AmazeVR trình làng "Light the way" - dự án VR mang đậm chất điện ảnh, đưa người xem du hành qua những không gian siêu thực trước khi tiếp tục hành trình đến các rạp chiếu toàn cầu trong năm 2026.
Nối tiếp bước tiến đó, ENHYPEN cũng trình làng dự án được xem là quy mô lớn nhất trong lịch sử concert VR toàn cầu, với công nghệ cho phép khán giả đeo kính VR trải nghiệm cảm giác nghệ sĩ đứng cách mình chỉ vài inch.
Đằng sau những con số ấn tượng là bước chuyển mình sâu sắc trong hành vi thưởng thức giải trí của Gen Z. Theo khảo sát U.S. Music 360 từ Luminate, đơn vị nghiên cứu dữ liệu âm nhạc hàng đầu, gần một nửa nam giới Gen Z tại Mỹ nhìn nhận livestream là phương thức hiệu quả để kết nối với nghệ sĩ, trong khi 38% đánh giá concert hologram hay VR là trải nghiệm tương tác đầy thú vị.
Sự dịch chuyển này phản ánh một "khẩu vị" hoàn toàn mới: với giới trẻ, không gian số không còn là phương án thay thế thứ cấp cho sân khấu đời thực, mà đã trở thành một lựa chọn giải trí mang giá trị độc lập. Một concert VR đã mang chính tư duy ấy vào âm nhạc.
Khán giả thoát khỏi vị trí ngồi bị động để tự do xoay chuyển góc nhìn 360 độ, "sánh bước" ngay bên nghệ sĩ mà không cần chen chúc, đồng thời xóa bỏ hoàn toàn rào cản về chi phí đắt đỏ hay khoảng cách địa lý. Đối với nhiều người trẻ, đặc biệt là những ai ở xa các trung tâm lưu diễn lớn thì sân khấu ảo chính là chiếc cầu nối chân thực và dễ tiếp cận nhất để họ chạm tới thần tượng của mình.
Sức hút của khán giả trẻ đã kéo theo dòng vốn đầu tư mạnh mẽ vào công nghệ giải trí nhập vai. Theo báo cáo thị trường của Research and Markets công bố năm 2025, quy mô thị trường nền tảng concert ảo toàn cầu được dự báo sẽ đạt 126,62 tỷ USD vào năm 2029, với tốc độ tăng trưởng kép hằng năm 7,9%. Động lực tăng trưởng này được thúc đẩy bởi làn sóng đầu tư vào metaverse, các mô hình thương mại hóa mới cho nghệ sĩ, cùng sự bứt phá của AI và hạ tầng 5G.
Tiên phong cho làn sóng này là AmazeVR - doanh nghiệp có trụ sở tại Los Angeles và Seoul. Khép lại vòng gọi vốn Series B, công ty đã huy động thành công tổng cộng 41,5 triệu USD từ 25 nhà đầu tư, trong đó ghi nhận sự góp mặt của các "ông lớn" giải trí Hàn Quốc như CJ ENM và Krafton.
Ông Steve Lee, đồng CEO của AmazeVR, từng chia sẻ tham vọng đưa công nghệ này "mang đến những buổi hòa nhạc ảo tuyệt vời cho tất cả người dùng VR" khi công ty mở rộng hợp tác cùng các nghệ sĩ K-pop. Về phía đối tác, ông Ho-Sung Kang, CEO của CJ ENM, nhận định rằng ngành công nghiệp giải trí thực tế ảo đang tăng trưởng nhanh chóng, và âm nhạc cùng game chính là hai lĩnh vực nhiều tiềm năng phát triển nhất trong tương lai.
Không riêng AmazeVR, cuộc đua sân khấu ảo đang chứng kiến sự gia nhập của hàng loạt tập đoàn công nghệ lớn. Tháng 3/2025, công ty công nghệ 3D Infinite Reality đã chi 207 triệu USD để “thâu tóm” nền tảng nghe nhạc Napster, nhằm tái định hình dịch vụ này thành một không gian âm nhạc tương tác 3D và tổ chức concert ảo.
Rõ ràng, "sân khấu ảo" không còn là một thử nghiệm bên lề, mà đang trở thành một hạng mục đầu tư nghiêm túc trong chiến lược dài hạn của cả ngành công nghiệp âm nhạc lẫn công nghệ.
Bất chấp những con số tăng trưởng phi thường, giới chuyên môn vẫn giữ sự thận trọng trước câu hỏi: Liệu không gian số có thể thay thế hoàn toàn trải nghiệm sân khấu truyền thống?
Trên thực tế, dữ liệu từ Luminate cũng chỉ ra một nghịch lý thú vị: dù cởi mở với công nghệ, Gen Z vẫn là nhóm chi tiêu nhiều nhất cho vé xem concert trực tiếp tại Mỹ, và tỷ lệ tham dự concert thực tế của giới trẻ liên tục tăng qua từng quý.
Điều đó cho thấy công nghệ số không nhất thiết "cướp" khán giả khỏi sân khấu thật, mà nhiều khả năng đang đóng vai trò bổ trợ - mở rộng biên độ tiếp cận. Giới nghiên cứu cũng nhận định các mô hình concert kết hợp (hybrid) - nơi khán giả tại chỗ và khán giả trực tuyến cùng tồn tại song song qua livestream chất lượng cao hoặc góc quay VR 360 độ - mới là hướng đi khả thi nhất trong ngắn hạn, thay vì một sự thay thế hoàn toàn.
Tại Việt Nam, dù công nghệ VR concert đúng nghĩa vẫn ở bước khởi đầu, xu hướng "thưởng thức âm nhạc từ xa" đã hiện diện đầy sống động qua các đại tiệc livestream quy mô lớn. Loạt đêm nhạc cộng đồng trong năm 2025 - 2026 như "Tổ quốc trong tim" hay "Thanh xuân" là minh chứng. Bên cạnh hàng vạn khán giả có mặt trực tiếp, chương trình còn được livestream đồng thời trên nhiều nền tảng số để mở rộng khả năng tiếp cận đến người xem trên cả nước.
Điều này cho thấy, khán giả trẻ Việt Nam đã sớm hình thành thói quen tiêu dùng giải trí linh hoạt - sẵn sàng theo dõi một sự kiện âm nhạc lớn qua màn hình điện thoại hay TV, miễn là không phải đứng ngoài cuộc vui. Với nghệ sĩ, đây cũng là bài toán kinh tế hấp dẫn: một buổi trình diễn có thể tiếp cận hàng triệu người mà không bị giới hạn bởi sức chứa vật lý, trong khi vẫn giữ được doanh thu từ vé xem trực tiếp.
Từ một giải đấu 30 năm tuổi đến những tấm vé được săn lùng trên thị trường thứ cấp, ASEAN Hyundai Cup 2026 đang cho thấy một điều: giá trị của bóng đá Đông Nam Á có thể đã lớn hơn cách chúng ta vẫn thường đánh giá nó…
Sự phát triển nhanh chóng của pickleball tại Nhật Bản đang mở ra một thị trường thể thao mới, với hàng trăm nghìn người tham gia và ngày càng nhiều giải đấu quốc tế được tổ chức...
Tranh luận về phim do AI tạo ra cho thấy công nghệ có thể giúp sản xuất dễ dàng hơn, nhưng không đảm bảo chất lượng tác phẩm. Đạo diễn Phillip Lim nhấn mạnh, giá trị thực sự của một bộ phim vẫn phụ thuộc vào khả năng sáng tạo, thẩm mỹ và phán đoán của con người…
Quảng cáo từ lâu đã tồn tại song song với giải trí, nhất là trên truyền hình. Nhưng khi người tiêu dùng ngập tràn trong video giải trí ngắn trên màn hình điện thoại, nhiều thương hiệu đang tự hỏi liệu giải trí và quảng cáo có thể là một hay không...
Theo khảo sát mới đây của WIN International thực hiện tại 39 quốc gia, khoảng 47% người được hỏi cho biết thường xuyên dành thời gian giữa thiên nhiên. Đồng thời, giới trẻ có xu hướng quan tâm nhiều hơn đến những môn thể thao giúp kết nối sức khỏe và cộng đồng...
4 nền kinh tế lớn nhất EU, bao gồm Đức, Pháp, Italy và Tây Ban Nha, chiếm tỷ trọng tới 61% tổng GDP của cả khối...
Doanh nghiệp bỏ vốn vào đất là quyết định cho 20 năm, 50 năm. Vì vậy, điều doanh nghiệp cần không phải là điều kiện tối ưu, mà là điều kiện có thể xây dựng. Tại Kết luận 119-KL/TW, Bộ Chính trị cũng yêu cầu các quy định của Luật phải mang tính ổn định, có giá trị lâu dài.