TikTok: quà tặng ảo, chi tiêu thật

Khi livestream trở thành một hình thức kinh doanh phổ biến, việc người xem đóng góp hào phóng bằng vật phẩm ảo có thể cũng trở thành yếu tố cần được xem xét kỹ lưỡng... 

Ảnh: DotLA
Ảnh: DotLA

Một báo cáo mới từ công ty phân tích ứng dụng Data.ai tiết lộ TikTok đã trở thành ứng dụng thứ năm vượt qua cột mốc chi tiêu 10 tỷ USD từ người dùng. Data.ai lưu ý rằng nền tảng truyền thông xã hội thuộc sở hữu của ByteDance là ứng dụng không phải game đầu tiên và duy nhất cho đến nay đạt được con số ấn tượng này.

Ngoài TikTok, các ứng dụng khác cũng đạt được cột mốc quan trọng này nhưng đều là trò chơi. Doanh thu từ chi tiêu của người dùng trong TikTok chỉ kém Candy Crush Saga ($12 tỷ), Honor of Kings ($11 tỷ), Monster Strike ($10,6 tỷ) và Clash of Clans ($10,2 tỷ). Trong năm nay, PUBG Mobile của Tencent, cũng có thể vượt qua cột mốc 10 tỷ USD chi tiêu từ người tiêu dùng.

Tuy nhiên, cũng cần lưu ý rằng TikTok phải mất tới 79 tháng để đạt được mốc 1 tỷ USD đầu tiên, trong khi hầu hết các ứng dụng game khác trong danh sách đã làm được điều này chỉ sau 20 tháng hoặc ít hơn. Dù vậy, TikTok lại chỉ mất 22 tháng để tăng từ 1 tỷ USD lên 5 tỷ USD và 15 tháng để tăng từ 5 tỷ USD lên 10 tỷ USD, cho thấy xu hướng phát triển nhanh, mạnh mẽ nhưng cũng không kém phần ấn tượng của nền tảng này.

TikTok đã trở thành ứng dụng thứ năm vượt qua cột mốc chi tiêu 10 tỷ USD từ người dùng.
TikTok đã trở thành ứng dụng thứ năm vượt qua cột mốc chi tiêu 10 tỷ USD từ người dùng.

Bảng xếp hạng của data.ai dựa trên doanh thu thông qua App Store của Apple và Google Play. Các ứng dụng ngoài lĩnh vực trò chơi có chi tiêu của người dùng cao nhất là Tinder, YouTube, Disney và Tencent Video. Data.ai cho biết cả YouTube và Tinder đều đã thu về khoảng 7,5 tỷ USD giá trị giao dịch mua hàng trong ứng dụng, kém TikTok từ 2 đến 3 tỷ USD. Đây đều các ứng dụng cung cấp các gói đăng ký thành viên. Apple và Google chỉ lấy một phần doanh thu từ nội dung và dịch vụ kỹ thuật số được bán thông qua nền tảng của họ, không bao gồm các nền tảng thương mại điện tử như Shein và Temu.

Trung Quốc và Mỹ là những “cỗ máy kiếm tiền” cho TikTok. Mỗi quốc gia tạo ra khoảng 30% doanh thu từ lượt mua hàng trong ứng dụng (IAP). Hai thị trường này chiếm 6 tỷ USD (60%) tổng chi tiêu của người tiêu dùng cho TikTok, tiếp theo là Ả Rập Saudi, Đức, Vương quốc Anh và Nhật Bản.

Tại Trung Quốc, nhiều trường hợp khán giả trẻ tuổi "vung tay" tặng người tổ chức livestream số tiền quá lớn, khiến các nhà chức trách mới đây đã đề xuất giới hạn số tiền khán giả được phép tặng cho những người livestream ở nước này. Quy định mới được cho là sẽ ngăn chặn tình trạng người xem “vung tay” tặng tiền quá mức, đặc biệt là với đối tượng trẻ tuổi, theo Sixth Tone. Nhiều người dùng ủng hộ quyết định này, trong khi một số cho rằng người xem tự chịu trách nhiệm về các quyết định tài chính của họ.

TikTok không cung cấp dịch vụ đăng ký, doanh thu chủ yếu đến từ việc người dùng mua xu ở Tiktok Coins để gửi quà tặng ảo cho nhà sáng tạo nội dung trên ứng dụng này. Những món quà đó sẽ tặng thẳng vào tài khoản của nhà sáng tạo nội dung và có thể rút được tiền khi tài khoản đủ số dư cho phép hoặc tiếp tục quy đổi thành xu, nhưng TikTok sẽ giữ lại 50% khoản thu nhập của họ. Data.ai cho biết gói xu trị giá 19,99 đô la của TikTok, đi kèm 1.321 xu, là giao dịch mua trong ứng dụng phổ biến nhất vào năm 2023, đủ để chiếm khoảng 1/4 doanh thu IAP của ứng dụng.

TikTok không cung cấp dịch vụ đăng ký, doanh thu chủ yếu đến từ việc người dùng mua xu ở Tiktok Coins để gửi quà tặng ảo cho nhà sáng tạo nội dung.
TikTok không cung cấp dịch vụ đăng ký, doanh thu chủ yếu đến từ việc người dùng mua xu ở Tiktok Coins để gửi quà tặng ảo cho nhà sáng tạo nội dung.

Nhìn chung trên các nền tảng livestream, tiền tip (boa) hay quà tặng, vật phẩm ảo từ người xem đang là một nguồn thu nhập ổn định của những nhà sáng tạo nội dung, so với việc chờ chia sẻ lợi nhuận từ quảng cáo như trước đây. Theo một bài viết trên mạng Medium, ở Mỹ, số lượng người xem video phát trực tiếp năm 2019 đạt 126,7 triệu, theo trang thống kê Statista, dự kiến tăng đến khoảng 164,6 triệu người vào năm 2024.

Cơ chế chung của hình thức "tri ân bằng vật chất" này như sau: người xem/người hâm mộ dùng tiền thật đổi sang tiền ảo hoặc mua quà ảo (hoa hồng, bia, vật phẩm…) rồi tặng cho chủ livestream mà họ yêu thích. Người sáng tạo nội dung sẽ tích lũy số tiền và tặng phẩm này rồi đổi lại thành tiền mặt để chi tiêu trong đời thực. Kênh trung gian, mức tích lũy để được "rút tiền", tỉ lệ quy đổi... tùy vào từng nền tảng. Đổi lại, người dùng mạng xã hội sẽ nhận được những lời cảm ơn đích danh hoặc sự quan tâm đặc biệt từ "thần tượng", hoặc được nhắc đến tên ngay trong buổi livestream.

Hiện tại, cả những nền tảng cũ và mới nổi dường như đều khuyến khích sự phát triển của loại hình tiền boa ảo và các phương pháp kiếm tiền thay thế, ngoài kênh chia sẻ lợi nhuận quảng cáo như trước đây. Tháng 12 năm ngoái, Facebook phát động sự kiện "Lễ hội Ngôi sao" để thúc đẩy người dùng vung tiền boa cho những người sáng tạo nội dung qua tính năng Facebook Stars của mạng xã hội này. Các nền tảng khác cũng có những tính năng "chạy" bằng những "đồng tiền" tương ứng, như: Super Chats và Super Stickers trên YouTube, hay Bits trên Twitch.

Riêng TikTok cung cấp các công cụ kiếm tiền tích hợp cho các influencer như quỹ người sáng tạo, chương trình chia sẻ doanh thu quảng cáo, tính năng tặng quà cho các TikToker phát trực tiếp... Những khoản tiền này sau đó được quy đổi thành tiền và gửi cho các nhà sáng tạo nội dung. Theo Business Insider, TikTok bắt đầu trả tiền cho nhà sáng tạo nội dung thông qua quỹ của mình từ giữa năm 2020. Dự kiến, đến năm 2023, TikTok sẽ trả các nhà sáng tạo nội dung ở Mỹ khoảng 1 tỷ USD. 

Hiện tại, cả những nền tảng cũ và mới nổi dường như đều khuyến khích sự phát triển của loại hình tiền boa ảo, quà tặng ảo.
Hiện tại, cả những nền tảng cũ và mới nổi dường như đều khuyến khích sự phát triển của loại hình tiền boa ảo, quà tặng ảo.

Tháng trước, báo cáo "Social Trends 2024" của ứng dụng Hootsuite cho thấy, tỉ lệ các thương hiệu chuyển sang sử dụng TikTok đã tăng 16% trong năm 2023 so với năm 2022. Đây là tỉ lệ tăng cao nhất. Xếp sau TikTok là LinkedIn và Instagram khi số công ty bắt đầu sử dụng hai nền tảng này tăng lần lượt 5% và 1%.Trong khi đó, lượng doanh nghiệp sử dụng Facebook, Twitter/X, Pinterest lại suy giảm lần lượt với tỉ lệ 1%, 7% và 11%. Nền tảng bị các công ty từ bỏ nhất là WhatsApp với số lượng thương hiệu sử dụng giảm tới 18% trong năm 2023.

Còn theo dữ liệu thống kê toàn cầu, TikTok cũng là ứng dụng được tải xuống nhiều nhất vào năm 2023 với 3.5 tỷ lượt tải xuống. Vượt xa ứng dụng đứng thứ hai là Instagram với 1.47 tỷ lượt tải xuống. Đứng thứ ba là Facebook với 1 tỷ lượt tải xuống. Trung bình một tháng TikTok có hơn 1 tỷ người sử dụng. Tuy không phải là ứng dụng được sử dụng nhiều nhất. Nhưng TikTok là ứng dụng có thời gian sử dụng trung bình hàng ngày cao nhất. Cụ thể, trung bình lượng thời gian hoạt động của người dùng trên TikTok đạt 54 phút mỗi ngày. Có thể thấy, TikTok gần gấp hai lần Facebook với 31 phút/ngày và hơn hai lần Twitter với 34 phút/ngày.

Tuy nhiên, TikTok cũng đang gặp phải làn sóng phản đối dữ dội trên toàn thế giới bởi các tác động tiêu cực đến sức khỏe tinh thần của người dùng, thiếu các biện pháp kiểm soát nội dung và sự tràn lan của tin giả trên nền tảng này...

Trận chung kết của Messi và cái giá để "sở hữu ký ức"

Có một chỉ số mà giới đầu tư vào hàng xa xỉ luôn dõi theo, đôi khi còn nhạy hơn cả giá vàng hay thị trường chứng khoán. Đó là giá trị của “lần đầu tiên” trong lịch sử hoặc "cơ hội cuối cùng”. Trận chung kết World Cup 2026 đã biến khái niệm tưởng như trừu tượng ấy thành những con số rất cụ thể…

Những giải pháp mới cho “bài toán” nhựa phân hủy sinh học

Theo thống kê của Bộ Nông nghiệp và Môi trường, trung bình mỗi hộ gia đình tại Việt Nam sử dụng khoảng 1 kg túi nilon mỗi tháng. Với thời gian tồn tại trong môi trường từ 100 đến 500 năm, rác thải nhựa đang trở thành một trong những thách thức môi trường lớn nhất hiện nay…

Mua sắm giải trí tiếp tục mở rộng biên giới thương mại điện tử

Chỉ vài năm trước, hành trình mua sắm của phần lớn người tiêu dùng thường bắt đầu bằng một nhu cầu cụ thể, rồi mới tìm kiếm thông tin. Thế nhưng với mạng xã hội, người tiêu dùng ngược lại có thể nảy sinh nhu cầu sau khi xem một video vài chục giây trên màn hình điện thoại…

Luật Công nghiệp công nghệ số đã mở rộng phạm vi nhân lực công nghệ số chất lượng cao, không chỉ bao gồm người Việt Nam (cả trong và ngoài nước) mà còn cả chuyên gia nước ngoài đáp ứng các tiêu chí do Chính phủ Việt Nam quy định. Để thu hút lực lượng này, luật đưa ra hàng loạt chính sách ưu đãi...

VnEconomy Interactive

VnEconomy Interactive

Interactive là một sản phẩm báo chí mới của VnEconomy vừa được ra mắt bạn đọc từ đầu tháng 3/2023 đã gây ấn tượng mạnh với độc giả bởi sự mới lạ, độc đáo. Đây cũng là sản phẩm độc quyền chỉ có trên...

VnEconomy
VnEconomy